Główny Gra Wideo Gra wideo / Medieval II: Total War

Gra wideo / Medieval II: Total War

  • %C5%9Bredniowieczna Gra Wideo Ii

img/videogame/76/video-game-medieval-ii.jpg Reklama:

Medieval II: Total War to czwarta rata w Wojna totalna seria gier strategicznych. Podobnie jak wszystkie inne gry z serii, zawiera mieszankę strategii turowej na mapie kampanii i taktyki w czasie rzeczywistym na polu bitwy. Zasadniczo jest to przeróbka oryginału Średniowieczny: Total War ze zaktualizowaną grafiką i bardziej szczegółową mapą kampanii wprowadzoną w jej bezpośredniej poprzedniczce, Rzym: Totalna Wojna .

W związku z tym gracz kontroluje jedno z wielu królestw średniowiecznej Europy, począwszy od końca XI wieku (na krótko przed pierwszą krucjatą). Celem jest pokonanie sąsiadów i stworzenie imperium, które będzie rywalizować z Rzymem. Oprócz terenów objętych pierwszymi Średniowieczny , ta gra pozwala graczowi odkryć Amerykę i zmierzyć się z potężnym Imperium Azteków, jednocześnie rozszerzając swoje królestwo do Nowego Świata.

Reklama:

Pakiet rozszerzeń, Królestwa wprowadziła cztery nowe kampanie oprócz głównej europejskiej: Krucjaty, Wyspy Brytyjskie, Ameryki i wojny Zakonu Krzyżackiego. Wszystkie one skupiają się na mniejszym obszarze niż główna kampania, zapewniając jednocześnie więcej szczegółów.

otwórz/zamknij wszystkie foldery Godne uwagi mody do Medieval II: Total War
  • Hyrule: Totalna Wojna : Mod wprowadzający wojnę totalną do świata Hyrule z fabułą Darker and Edgier.
  • Trzecia Epoka: Totalna Wojna : Ustaw tuż przedWojna o Pierścień, albo poprowadź jedną z sił dobra, by wkroczyć do Mordoru i zniszczyć Jedyny Pierścień, albo poprowadź jedną z sił zła, by spowijać cieniem całe Śródziemie.
  • Thera: Dziedzictwo Wielkiej Męki : Być może Wielka Męka spustoszyła świat Thery i doprowadziła do ruiny wszystkie stare królestwa, ale nikt nie powiedział, że to koniec . Wybierz jedną z wielu kolorowych frakcji, które pojawiły się po zniszczeniu i poprowadź ich do podboju świata w świecie Low Fantasy.
  • Silmarillion: Totalna Wojna : W odróżnieniu Totalna Wojna Trzeciej Ery , Silmarillion: Totalna Wojna przedstawia pierwszą epokę Śródziemia i opiera się na tytularnym Silmarillion i totalną wojnę, która wybuchła między Wolnymi Ludami a siłami Morgotha.
  • : Stal nierdzewna znacznie rozszerza zakres oryginalnej kampanii waniliowej o dłuższą grę i większą mapę Europy. Każda istniejąca frakcja została przerobiona i przeprojektowana, z nowymi frakcjami, takimi jak Aragon, Ruś Kijowska i Templariusze.
  • : Ten mod przenosi uwagę z Europy i przenosi się do Azji Środkowej, od Egiptu i Turcji, przez Gazę i Persję, aż po najdalsze zakątki Indii, i zawiera frakcje muzułmańskie, hinduskie i pogańskie z setkami nowych jednostek.
  • : Przerobiona i rozszerzona wersja Królestwa: Brytania kampania ekspansji. Zawiera nową duńską frakcję, dodano mechanikę religii, papieską interwencję, zaopatrzenie armii i najemników, a także ponad trzysta nowych scenariuszy wydarzeń.
  • : DarthMod oferuje zwiększony realizm walki wraz z inteligentniejszą i bardziej wymagającą kampanią oraz bitewną sztuczną inteligencją.
  • : Globalna konwersja oparta na ustawieniach Warhammer Fantasy Battle.
  • : Dość interesujący mod osadzony na odległej planecie w odległej przyszłości i zawiera mapę na dużą skalę składającą się z niezliczonej liczby dinozaurów, robotów i „obcych”czytaćPostacie z kilku franczyz, takich jak Shrek , Teletubisie , Barney i przyjaciele , Awatara , godżilla itp.frakcje do wyboru.
  • : Ten mod jest osadzony w świecie Tamriel, a konkretnie w schyłkowych latach Trzeciej Ery, w sam raz na Kryzys Otchłani. Wersja 2.0 dodaje kolejną kampanię osadzoną w czwartej erze, w tle wojny domowej w Skyrim.

Reklama:

Ta gra zawiera przykłady:

otwórz/zamknij wszystkie foldery #-D
  • 0% Ocena zatwierdzenia
    • Podbijanie świata i popełnianie złych i podstępnych działań, takich jak przekupstwo, zdrada sojuszy, zabójstwa i eksterminacja, spowodują, że reputacja twojej frakcji spadnie do „pogardy”. Ale skoro to JEST Total War, dlaczego miałbyś się przejmować tym, co myślą o tobie Twoi wrogowie?
    • Prowadzenie długich i bezowocnych wojen przeciwko frakcjom tej samej wiary i nieutrzymywanie dobrych stosunków ze swoją religią może skutkować ekskomuniką lub dżihadem przeciwko tobie.
  • Absolute Cleavage : Ma wpływ na niektóre cechy.
  • Absolutny Ksenofob: To i jego inwersja są możliwymi cechami członków rodziny, generałów, dyplomatów, kupców i kapłanów. To albo pomaga, albo szkodzi zdolności danej osoby do wykonywania swojej pracy, w zależności od jej roli. Na przykład bycie ksenofobem pomaga generałom zabijać inne rasy, szkodzi potencjałowi biznesowemu kupców, sprawia, że ​​księża są mniej podatni na nawrócenie na herezję i szkodzi zdolności dyplomatów do radzenia sobie z obcymi narodami.
  • Acrofatic : Możesz mieć chciwą, brzydką, tanią świnię, która kocha luksusy (co oznacza, że ​​jest gruby), a mimo to generał może mieć wystarczająco dużo doświadczenia i ulepszeń, aby z łatwością rozprawić się z całymi plutonami (pomaga to, że ZAWSZE jest najtrudniejszą jednostką do zabicia w swoim świta).
  • Dowódca to ty : Pełna lista znajduje się na stronie głównej.
  • Akcja dziewczyna:
    • Orszak Delikatnego Noża to orszak ekskluzywny dla księżniczki, który wskazuje, że przez cały czas ma przy sobie nóż. Podnosi bezpieczeństwo osobiste, nie żeby jej potrzebowała.
    • Co więcej, nieudane próby zabójstwa mają szansę na nadanie jej cechy „Odważna kobieta”. Kolejny poziom, Dauntless Woman, oznacza, że ​​księżniczka sama opiekuje się swoim napastnikiem.
    • Jeśli papież ma cechę „Potajemna kobieta”, może poprowadzić armie do bitwy.
  • Heroizm adaptacyjny: w latach Królestwa Kampanie, Zakon Krzyżacki i Nowa Hiszpania są przedstawiane w opisach frakcji i we wstępach do kampanii jako okrutni złoczyńcy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz mógł grać tymi frakcjami jako tylko królestwa charakteryzujące się niskimi podatkami, rycerskimi gubernatorami i miłosierdziem dla pokonanych wrogów.
  • Aerith i Bob: Anglia bardzo cierpi z tego powodu; pomimo tego, że rzekomo zaczynasz jako Norman i Plantagenet England, możesz mieć członków swojej rodziny królewskiej o anglosaskich imionach, takich jak Tostig, Morcar i Uhtred, aż do XV wieku. Jeszcze gorzej jest, gdy masz generała o bardzo anglosaskim imieniu i bardzo normańskim nazwisku, np. „Aelfgar Beaufort”. ten Brytania ekspansja generalnie temu zapobiega, z ciekawym wyjątkiem angielskich lordów nazywanych „Alphonso”. Ten przynajmniej jest Uzasadniony — w okresie, w którym rozgrywa się kampania, Alphonso był imieniem spadkobiercy Edwarda I.
  • Afraid of Blood : Ta cecha daje generałowi reputację „niemęską” i obniża morale żołnierza. Inwersja, umiłowanie krwi, szkodzi porządkowi publicznemu, wypełzając z obywateli.
  • Agent Peacock : Możesz mieć takich zabójców i szpiegów, jak i ich orszak.
  • Agresywne negocjacje : mogą być użyte do zmuszenia wrogów do osiedlenia się, jeśli zaczniesz je bardzo szybko podbijać.
  • Aloof Ally : Niezwykle trudno jest skłonić sojusznika do poważnego ataku na wspólnego wroga… chyba że rozpoczniesz krucjatę.
  • Alpha Bitch : Księżniczka lub żona może być tak zła, że ​​może to wpłynąć na miasto wielotysięczne.
  • Już zrobione dla Ciebie :
    • Gdy ktoś inny zakończy krucjatę, po tym, jak osobiście udasz się do lokacji miasta i odkryjesz, że podbił je sojusznik (a teraz są na ciebie wściekli za wkroczenie na ich terytorium bez pozwolenia).
    • Zanim nawiąże się handel z każdą frakcją, przynajmniej jedna z nich ginie, podczas gdy inne są tak słabe, że nie jest to warte wysiłku.
  • Historia alternatywna: w każdej kampanii, którą rozgrywasz, warunki zwycięstwa w kampanii wymagają tego, jeśli grasz frakcją inną niż ta, która zwyciężyła we wspomnianej kampanii (tj. dowolną frakcją inną niż Hiszpania w kampanii w obu Amerykach lub Anglia w Britannia jeden).
    • Większość warunków zwycięstwa w długich kampaniach obejmuje wyeliminowanie głównego rywala i przejęcie kontroli nad poszczególnymi miastami. Zwykle oznacza to, że rywalizująca frakcja jest eliminowana lata, jeśli nie wieki wcześniej niż w prawdziwym życiu, a wybrana przez ciebie frakcja podbija ziemie, których nigdy nie robiła w prawdziwym życiu.
  • Zawsze Większa Ryba: Bez względu na to, jak dużo budujesz i jak wysoko zajmujesz pozycję w kategorii, prawdopodobnie istnieje frakcja o wyższym rankingu. Zwłaszcza w wojsku i finansach, gdy przybywają Mongołowie i Timurydzi.
  • Zawsze ktoś lepszy : Zobacz zawsze większą rybę .
  • Amazon Chaser : Linia cech „Odważnej kobiety” sprawia, że ​​księżniczka jest odważna pomimo prób zamachu na ich życie, a druga wersja sugeruje nawet, że ma do czynienia z samą zabójczynią. Zwiększa to zarówno bezpieczeństwo osobiste, jak i urok.
  • Ambiguously Evil : Łatwo jest stworzyć takiego generała.
  • Ambiguously Gay: kolejna cecha, która szkodzi popularności i płodności.
  • Ax to Grind : Topory to rzadko spotykana broń do walki wręcz z atrybutem przebijającym zbroję. W szczególności korzysta z nich Dania.
  • I pokaż to tobie: sugerowane, gdy wyznawcy religii Boga Słońca w kampanii w Ameryce postanawiają zabić swoich więźniów.
  • Zabójca zwierząt: Jedną z możliwych metod zabójstwa jest umieszczenie jadowitego węża w czyjejś sypialni. Oczywiście zawsze jest możliwe, że wąż po prostu wyjdzie z pokoju lub, co gorsza, zamiast tego ugryzie zabójcę .
  • Irytujące strzały: Należy zauważyć, że używanie łuczników w Medieval 2 wymaga umiejętności, ponieważ strzały są tak zmodyfikowane, aby zadawały znacznie mniej obrażeń niż w innych grach z tej serii. To trochę śmieszne, kiedy wieśniak schodzi dziesiątą strzałą z rzędu, jakby to był przyjacielski cios. Niemniej jednak, sama siła ich łuczników daje Anglii absurdalną przewagę nad sąsiadami, dzięki ich wybornym łucznikom w połączeniu z dość silną kawalerią i dobrą piechotą. Zobacz wykorzystanie strzał w analizie.
  • Antykawaleria :
    • Włócznie, jak w innych tytułach Total War, ale muszą to być włócznie dobrej jakości. Ciężka kawaleria po prostu przetoczy się przez słabe jednostki z włóczniami, gdy ich ładunek zacznie się toczyć, a naprawdę potrzebujesz pik lub bardzo ciężkich włóczni, aby zagwarantować zatrzymanie szarży kawalerii. Nawet wtedy cykl kawalerii może się nie powieść, ale ciężka kawaleria zawsze będzie problemem dla piechoty, jeśli będzie mogła ją wielokrotnie szarżować. Włócznie naprawdę sprawdzają się jako kontratak, jeśli kawaleria może ugrzęznąć.
    • Niektórzy łucznicy mają opcję rozstawienia palików przed bitwą, które mogą zabić każdą kawalerię, która spróbuje je przekroczyć, ale są nieruchome. Jeśli łucznicy muszą się przenieść lub kawaleria ich flankuje, są bezużyteczni.
  • Wszystko, co się rusza: Drwina często skierowana przeciwko Francuzom.
  • Apocalypse How : Będziesz się świetnie bawić, gdy nadejdzie zaraza.
  • Arbitralny limit zatrudnienia
    • Tylko dwadzieścia jednostek może jednocześnie walczyć po jednej stronie. Może to być frustrujące, jeśli jednostki, których potrzebujesz na polu bitwy, nie są w stanie dołączyć do posiłków pod twoją kontrolą, wzmacniają cię, gdy jednostki są niszczone w kolejności, której NIE chcesz, lub jeśli kilka jednostek ma duże doświadczenie, ale są ponumerowane w jedynkach (co powoduje utratę ciężko zarobionych jednostek). Wszystkie jednostki mają problem polegający na tym, że doświadczenie rozprzestrzenia się na każdą osobę w jednostce. Mógłbyś mieć jednostkę z pięcioma doświadczeniami, ale mieć tylko dziesięciu ludzi. Kiedy umieszczasz w jednostce nowych rekrutów, średnie doświadczenie na osobę spada, przez co tracisz doświadczenie. Ponadto każdy punkt doświadczenia jest reprezentowany przez faceta z flagą jednostki. Za każdego zabitego nosiciela flagi tracisz punkt doświadczenia.
    • Liczba agentów, które możesz mieć, zależy od liczby wymaganych budynków, które posiadasz. Na przykład posiadanie 10 rynków pozwoli ci rekrutować i wystawiać 10 kupców. Utrata regionu z rynkiem zmniejszy twój limit kupców do 9, ale nadal zachowasz wszystkich 10 z twoich obecnych kupców.
  • Arystokraci są źli: Niektórzy członkowie rodziny królewskiej mogą z pewnością się liczyć, choć jest to całkowicie zmienne… aż do punktu.
  • Pancerz jest bezużyteczny : na jakiś czas unikany. Zbroja kuloodporna zaczęła się od zbroi płytowych, więc broń nie działa tak dobrze, jak mogłoby się wydawać, gdy po raz pierwszy się uruchamia. Jednak w miarę jak działa stają się lepsze, mogą ignorować WSZYSTKIE punkty pancerza.
  • Atak Przeszywający Zbroję : Dostępny dla każdej frakcji (chociaż niektóre mają znacznie więcej niż inne). Topory, maczugi, większość broni drzewcowej poza włóczniami/pikami, długie łuki, kusze i oszczepy zmniejszają o połowę wartość pancerza celu. Dobrym pomysłem może być trzymanie w pobliżu kilku nieopancerzonych jednostek ze względu na szeroki zakres jednostek, które: faktycznie dostać bonus walcząc z ciężko opancerzonymi żołnierzami. Jest to szczególnie problematyczne dla narodów, które dużo zainwestowały w ulepszanie zbroi swoich żołnierzy poprzez różne budynki zbrojowni, ponieważ nawet ich milicja może być uzbrojona w pancerze płytowe.
  • The Artful Dodger : Szpieg może mieć jednego z nich jako naśladowcę.
  • Sztuczny blask:
    • Wrogie jednostki zakończą swoją turę na twoich wieżach obserwacyjnych, co pozwoli im użyć ich zamiast ciebie.
    • Sztuczna inteligencja kocha swoich agentów specjalnych. Dyplomaci nie tylko przyjmą jakąkolwiek ofertę i będą składać kontroferty, które przyniosą im korzyści. Kupcy będą próbowali cię wykupić i użyją do tego kupców o bardzo wysokim poziomie. Szpiedzy cię infiltrują. Kapłani masowo zamienią twoją populację w bunt. Statki zablokują twoje porty, a armie zablokują drogi i zaatakują twoje miasta tylko po to, by zaszkodzić twojej gospodarce.
    • Wrogie armie uciekną, jeśli zauważą armię większą niż ich własna. Będą się również grupować lub łączyć, więc jeśli zaatakujesz jednego, będziesz musiał poradzić sobie z posiłkami.
    • Ukryją duże armie za mgłą wojny i zaatakują cię.
    • Wróg użyje terenu i rozmieszczenia jednostek, aby łatwo uciekać z bitew, których nie mogą wygrać, lub aby zmęczyć twoje jednostki.
    • Najpierw zaatakują twoje machiny oblężnicze (w bitwie miejskiej).
    • Wróg staje się mądrzejszy, a nie silniejszy, gdy zwiększasz poziom trudności.
    • Wycofują się z bitwy, a gdy będziesz ścigać, skończysz walcząc z ściganą siłą i posiłkami ukrywającymi się w lesie.
  • Sztuczna głupota :
    • Sztuczna inteligencja poprowadzi ogromną armię prosto przez wąski most, jeśli bitwa toczy się na jednym. Wszystko, co musisz zrobić, to ustawić na swoim końcu mostu parę Mangoneli, które są katapultami, które rzucają beczkami ropy, która eksploduje i pada gorącą śmiercią, lub jeśli masz szczęście, zamiast tego eksplodują w kontakcie z ziemią, bezpośrednio w środek ciasno upakowanej formacji składającej się z wielu dywizji wojsk w ograniczonej przestrzeni. Zawstydzająco łatwo jest zlikwidować w ten sposób 2000-osobową armię SI, gdy wysyłają swoje wojska przez most, aż ponad połowa z nich zginie od eksplodujących beczek, a druga połowa w panice i ucieczce.
    • Czy armia wroga ma tonę kawalerii? Niech twoi łucznicy postawią kołki na twoim końcu mostu i zobacz, jak masa jeźdźców rzuca się na drewniane kolce, próbując dotrzeć do twojej linii bojowej.
    • Artyleria strzelająca poziomo jest trochę kłopotliwa. Zespoły artylerii nie widzą problemu z kontynuowaniem ostrzału, nawet gdy sam generał stoi cztery stopy od wylotu armaty.
    • Rozstaw swoich łuczników lub kołki Janissaries za bramami i obserwuj, jak wrogi generał wdziera się i przebija się wraz z najlepszą kawalerią w armii przeciwnika. To jest najzabawniejsze w starciu z Mongołami, ponieważ nieuchronnie wyślą całą swoją kawalerię. Jednak twoja własna kawaleria może na tym ucierpieć. Jeśli rozkażesz swojej kawalerii wrócić tą samą bramą (najprawdopodobniej po rozprawieniu się z wrogimi katapultami lub łucznikami), z radością wbiją się na pal.
    • Jeśli wieża oblężnicza zostanie podpalona po dotarciu do twoich ścian, ale przed opadnięciem ramp, jednostki, które ją pchają, będą Nadal spróbuj podbiec do twoich ścian podczas gdy wieża oblężnicza płonie.
    • Wykorzystanie strzał w analizie.
    • Jeśli oblężone miasto lub zamek ma wieże armatnie, natychmiast rozpocznij bitwę z armią czekającą na zewnątrz. Będą czekać, aż przybędziesz, podczas gdy twoje wieże w końcu spowodują ich ucieczkę.
  • Licencja artystyczna – Historia : W dużej mierze subtelna.
    • Helsinki są przedstawiane jako zamek i główna osada w Finlandii. W rzeczywistości przez całe średniowiecze była to tylko wioska rybacka.
    • Imperium Bizantyjskie na początku gry jest znacznie słabsze niż w rzeczywistości, aby zachować równowagę konkurencyjną. W 1080 r. miał około 10 milionów poddanych (50% więcej niż Francja, dwa razy więcej niż Niemcy i x5-10 więcej niż mniejsze państwa, takie jak Polska, Anglia, Węgry czy Portugalia) i stałą armię polową złożoną z 50 000 żołnierzy oraz ogólnie wyższy PKB na mieszkańca niż jakikolwiek inny kraj w Europie,UwagaEkonomista Banku Światowego Branko Milanovic oszacował, że w roku 1000 wynosi on od 680 do 770 dolarów w dolarach międzynarodowych w 1990 roku, w porównaniu do 427 dolarów w Europie Zachodniej.podczas gdy gra przedstawia ją jako prawie równą innym początkowym frakcjom.
    • Szkocja jest przedstawiana jako zasadniczo „Kraina Walecznego Serca”. Jednostki specjalne w Szkocji to głównie górale (średniowieczne szkockie armie składały się w rzeczywistości głównie ze Szkotów z nizin i obszarów przygranicznych), którzy wydają się być wariantami Williama Wallace'a Mela Gibsona, wraz z ahistorycznym kiltem i urzem, odwracanym przez ich szlachetnych i ciężkich pikinierów i jednostki mieczników później i ich szkocka milicja szczupaków i wcześniej nieunikalne jednostki (A szlacheckie jednostki szlacheckie również nieco odwracają to od tego, gdy tylko ulepszą zbroję, wymieniając kilt na ciężką kolczugę).
    • Rennes (Bretania), Dijon (Burgundia) i Bordeaux (Guyenne/Akwitania) to typowe osiedla rebeliantów, podczas gdy Angers (Anjou) jest mocno francuskie. W rzeczywistości wszyscy trzej byli wasalami korony francuskiej, a sama „Francja” nie była tak naprawdę zjednoczoną jednostką w późnym średniowieczu.
    • Turcy to ogólna frakcja, sugerowana jako Seldżucy we wcześniejszym okresie, a później jednostki osmańskie.
    • Podobnie Egipt i Maurowie są grywalnymi frakcjami w grze, ale ich rzeczywiste odpowiedniki z 1100 roku były znane jako odpowiednio Fatymidzi i Almorawidowie.
    • Angielscy generałowie często otrzymują imiona czysto anglosaskie, których żaden władca Plantagenetów nigdy nie nadałby ich dzieciom. Ponadto, biorąc pod uwagę, że każdy angielski monarcha w latach 1066-1399 mówił po francusku jako ojczystym języku, tak naprawdę nie mówiliby po angielsku z angielskim akcentem, gdyby w ogóle mówili po angielsku.
      • A w rozszerzeniu Krucjaty Królestwo Jerozolimy ponownie wykorzystuje angielskie głosy, mimo że królami Jerozolimy są Frankowie z Lotaryngii (która w tamtym czasie była frankońską częścią Świętego Cesarstwa Rzymskiego).UwagaKsięstwem Antiochii rządziła rodzina Hauteville, która była Normanami, którzy rządzili Sycylią, więc ma sens, aby używali francuskich głosów
    • Możliwość uchwycenia całej Irlandii za pomocą samego Dublina jest rażącym uproszczeniem. Zajęło Anglikom jakieś czterysta lat, zanim faktycznie ustanowili polityczną kontrolę nad całą wyspą. Ekspansje Britannia dzielą Irlandię na 8 prowincji (a Walię na 4 itd.).
    • Hiszpania istnieje jako grywalna frakcja w dniu rozpoczęcia gry w 1100 AD. Historycznie Hiszpania nie istniała jako w pełni zjednoczony naród aż do 1469 roku. Na początku X wieku na zdominowanym przez muzułmanów Półwyspie Iberyjskim istniały liczne hiszpańskojęzyczne królestwa katolickie, takie jak Kastylia, Leon, Aragonia i Nawarra.
    • Na początku gry Portugalia jest w pełni niezależnym narodem. W prawdziwym życiu byli wasalami hiszpańskich królestw.
    • W grze podstawowej gracz może wybrać Rosję, pomimo faktu, że nie była to w pełni ukształtowany kraj w 1100, a znaczna część jej obszaru była w tym czasie kontrolowana odpowiednio przez Republikę Nowogrodzką i Wielkie Księstwo Moskiewskie. Udało się uniknąć krzyżackiej kampanii Królestwa dodatek zmieniający nazwę frakcji rosyjskiej na wierny epoce Nowogrod.
    • Podobnie miasto Kijów jest w grze osadą kontrolowaną przez rebeliantów. Była jednak stolicą Rusi Kijowskiej.
    • W przeciwieństwie do późniejszych części serii, poziom technologiczny jednostek jest określany przez budowanie w twoich osadach. Może to doprowadzić do tego, że frakcja o silnej gospodarce będzie w stanie wystawić muszkieterów i zaawansowanych żołnierzy wyposażonych w talerze przed końcem XIV (lub XIII!) wieku.
    • Wiele rządzących dynastii jest anachronicznych. Na przykład Alexios I Komnenos jest 48-letnim władcą Cesarstwa Bizantyjskiego, mimo że gra została osadzona w 1080, rok przed jego wstąpieniem na tron ​​w wieku 25 lat.
    • Każda frakcja jest przedstawiana jako posiadająca dokładnie ten sam system rządów monarchicznych, w tym republiki Wenecji i Nowogrodu/Rosja.
    • Sukcesja oparta jest na statystyce UrzęduUwagaWidoczne tylko na przywódcy twojej frakcji, ale obecne na wszystkich generałach, co oznacza, że ​​najczęściej synowie twojego króla będą całkowicie pomijani do tronu na rzecz jego braci/bratanków/przypadkowych plebejuszy, których postanowił adoptować.
    • Religią Mongołów jest islam, mimo że byli oni wyznawcami tengryzmu (religia turecka). W rzeczywistości przeszli na islam dopiero w XIV wieku.
    • Późna kampania epoki Stal nierdzewna mod przedstawia Cesarstwo Bizantyjskie jako podzielone na trzy odizolowane, ale wciąż zjednoczone terytoria. W rzeczywistości te trzy terytoria stały się nowymi narodami na własnych prawach i uważały się za pretendentów do tronu Bizancjum.
  • Ascended Extra: Kapitanowie są dowódcami, gdy generał lub członek rodziny nie jest obecny i są znacznie słabsi; zajmowanie pierwszej jednostki w składzie twojej armii i dzielenie się statystykami tej jednostki. JEDNAK, jeśli wygrasz dużą bitwę jednym z nich (i przeżyje, nie zostanie wyeliminowany z walki lub jest jednostką wzmacniającą), wtedy może otrzymać honor imienia, propozycję powitania w rodzinie, i natychmiastowy bonus do umiejętności dowódczych dzięki jego niesamowitemu zwycięstwu.
  • Ostrzał drużyny A: Bardzo często spotykany w przypadku sprzętu oblężniczego, który atakuje jednostki, niedoświadczone jednostki strzeleckie i wczesne jednostki strzeleckie (pierwsze działa i chłopscy łucznicy).
  • Na szczycie góry trupów: Upadłe i schwytane jednostki tworzą przyjemny efekt tekstury zwłok, który w żaden sposób nie spowalnia prędkości biegu ani nie wpływa na zdolność walki między nimi.
  • Atak! Atak... Wycofaj się! Wycofać się! : Bardzo możliwe w przypadku kontrolowanych odwrotów lub jednostek, które mają naturalnie niskie morale. Jednostka może nagle się złamać i stać się niemożliwa do dowodzenia, a następnie przegrupować się i ponownie zaszarżować. Jeśli jednostka zostanie otoczona (podczas rozbicia), wejdzie w stan desperacji i rozpocznie walkę na śmierć i życie.
  • Ax-Crazy: Tak powszechne, że istnieje KILKA cech opisujących różne typy Ax-Crazy.
  • Powrót z krawędzi: Późna kampania w Stal nierdzewna mod pozwala grać jako bizantyjskie „Imperium” po czwartej krucjacie, na które składają się niektóre miasta w zachodniej Azji Mniejszej i Albanii, a także Trebizond. Przy odrobinie kreatywnych manewrów politycznych i heroicznych zwycięstwach nad militarnie przewagą Imperium Łacińskiego, całkowicie możliwe jest nie tylko odebranie krzyżowcom serca Imperium, ale także przywrócenie ich jako supermocarstwa zarówno na Wschodzie, jak i na Zachodzie. Z łatwością jedna z najbardziej desperackich i epickich kampanii ze wszystkich Wojna totalna gra lub powiązany mod.
  • Badass Bookworm: Generałowie mogą mieć cechę sprytną, wykształconą, świt mentora, świt nauczyciela itp.
  • Badass Bureaucrat: Generałowie mogą mieć niezłe bonusy do utrzymania cywilnego, jednocześnie będąc w stanie zmiażdżyć swoich wrogów.
  • Badass Family : To jest dane, jeśli wiesz, co robisz.
  • Badass Pacifist: To możliwy styl gry i jest bardzo możliwy. Możesz mieć przerażająco poranionego generała (+4 do punktów życia), który jest bardzo dobrym rozjemcą, który rządzi przez miłość.
  • Badass Preacher: Dania i Norwegia mają duchownych z wojny nordyckiej, którzy są ciężkimi kawalerzystami, którzy są również duchownymi. Niosą maczugi wojenne, aby ominąć zakaz krwi kapłanów.
  • Badass Teacher: Kilka oddziałów świty może liczyć się jak doświadczony weteran, który zapewnia generałowi wiedzę i zdolności dowodzenia.
  • Badass Unintentional : Kapitanowie, którzy są zaskoczeni i odnoszą tak niesamowite zwycięstwo, że otrzymują propozycję wejścia do rodziny królewskiej.
  • Przechwałka Badass: Dość często.
    • Szczególnie powszechne w przemówieniach przed bitwą, na przykład Mongołowie mówią „Zabij wszystko, kto z tobą walczy! Jeśli człowiek biegnie, pozwól mu! Tchórze umierają w środku tysiąc razy!
    • Po wygraniu heroicznej bitwy jako frakcja niechrześcijańska: „Nawet Bóg naszych wrogów uciekł, tak wielkie było nasze zwycięstwo”.
  • Chłopak bękarta: Szkodliwe dla morale i porządku.
  • Bitwa w Deszczu : Możliwa i ma to wpływ na jednostki.
  • Bycie dobrym jest do bani: Właściwie łatwiej jest iść ścieżką strachu niż iść ścieżką rycerskości. Podążanie ścieżką Rycerstwa wymaga powstrzymania się od wykorzystywania szpiegów do zbierania informacji i honorowego postępowania w walce poprzez uwalnianie więźniów i nie dziesiątkowanie wrogich armii do ostatniego człowieka.
  • Berserker: Możliwa cecha generałów.
  • Bestialstwo jest zdeprawowane: W przemówieniach przed bitwą generałowie często oskarżają Francuzów o intymność ze zwierzętami hodowlanymi.
  • Strzeż się uczciwych: nigdy nie spodziewasz się, że zaufani ci dźgną cię w plecy, co sprawia, że ​​drżysz, kiedy to robią. Co gorsza, mogą sprzymierzyć się z twoim wrogiem, łamiąc sojusz bez szkody dla swojego statusu.
  • Strzeżcie się miłych: jeśli zostaniecie ekskomunikowani, nawet najmilsi, najbardziej życzliwi władcy rzucą na was ogromną armię.
  • Bifauxnen : Cecha „Sekretnie kobieca” dla kapłanów.
  • BFG: Bombarda potworów, znana również jako pistolet Dardanele, dostępna dla Turków i w formie najemników. Nie tylko jest niesamowita, ale jest także najlepszą artylerią w grze przeciwko fortyfikacjom, zdolną zniszczyć większość murów jednym bezpośrednim trafieniem. Jest jednak strasznie niecelny w walce z żołnierzami.
  • Big Bad : Jeśli król lub generał ma wystarczająco wysoki poziom lęku, może uzyskać wystarczająco zastraszający tytuł, aby dorównać.
  • Big Damn Heroes: Możliwość, gdy sprowadzasz posiłki.
  • Big Eater: negatywna cecha charakteru.
  • Wielkie dobro : Jeśli twój król ma wysoką pobożność i/lub wysoki poziom rycerski, otrzyma odpowiedni tytuł do dopasowania.
  • Duża, pokręcona rodzina :
    • Dzieci generałów, które mają wysoki strach, będą traktowane jako punkt wyjścia.
    • W niektórych modach książęta mogą poślubić swoich kuzynów, ciotki, siostrzenice, a nawet siostry. Dzieci urodzone przez takie związki rzadko dorastają z nienaruszonymi wszystkimi fizycznymi i umysłowymi zdolnościami.
  • Blatant Lies: Książę zrujnowanego królestwa zaoferuje ci nagrodę, jeśli zabijesz jego rodzinę. Jest oczywiście zły i zdradzi cię, jeśli ci się uda.
  • Błogosławiony z Suck : Jest kilka. Np. cechy, które zwiększają ład publiczny kosztem znacznego zwiększenia prawdopodobieństwa zabicia cię przez zabójcę. Kolejne cechy, które zwiększają sprawność bojową kosztem porządku publicznego z powodu pełzania ludzi. To niefortunne, jeśli masz lepszych lub młodszych generałów i potrzebujesz tego do zarządzania miastem.
  • Blood Knight : Przychodzą w postaci członków rodziny, dowódców, agentów specjalnych, cech i świty.
    • Generał o wysokim strachu prawie zawsze będzie miał ochotę na bitwę i niczego nie kocha bardziej niż widok zmiażdżonych wrogów.
  • Blood Lust: Kilka cech to opisuje i wszystkie mają jakiś negatywny wpływ. Na niższych poziomach opisuje odwagę w bitwie, dając dodatkowe gwiazdki dowodzenia. Na wyższych poziomach generał nie tylko zaczyna wygłaszać przerażające przemówienia, ale każdy żołnierz pod jego dowództwem zaczyna się martwić, że jest brutalnym maniakiem.
  • Blue Blood: Twoi generałowie. Zwykli żołnierze, którzy dowodzą armiami, przynoszą heroiczne zwycięstwa i przetrwają, mogą zostać adoptowani do rodziny królewskiej.
  • Bodyguard Crush : Przynajmniej jedna cecha jest taka.
  • Bodyguarding a Badass: przerażająco pokryty bliznami, zahartowany w boju generał wciąż musi spać...
  • Bonus Boss : Aztekowie mogą się do tego zaliczać. Ich kontynent pojawia się pod koniec gry z kilkoma pełnymi stosami jednostek strzegących ich terytorium, a w przeciwieństwie do prawdziwego życia, te ogromne armie nie rozpadną się, gdy tylko zdobędziesz kilka koni i broni na polu. Pomaga to, że gra nie symuluje ich sił wyniszczanych przez europejskie choroby.
  • Book Dumb: cecha, której nigdy nie chcesz, aby ŻADNA z twoich postaci miała. Szkodzi dochodom z handlu każdemu miastu, którym rządzą, i czyni je obciążeniem dla twojego skarbca.
  • Boomerang Bigot : Rebelianci są postrzegani jako szumowiny. Zabawne jednak, że generał, który prawie nie ma punktów lojalności, nadal wygłosi przemówienie o tym, jak „te zbuntowane łotry” muszą zostać zmiecione z powierzchni ziemi, a następnie mogą stać się buntownikami między turami, ponieważ nie są w obecności kolejny lojalny generał.
  • Nudne, ale praktyczne :
    • Najemni Kusznicy przewyższają prawie wszystkie początkowe jednostki strzeleckie (w rzeczywistości dla niektórych frakcji są one równe lub lepsze niż .) wszystko regularnej piechoty rakietowej) i można je rekrutować w całej Europie poza Grecją, co oznacza, że ​​mogą uzupełnić straty w prawie każdym gospodarstwie. Podobnie najemni włócznicy dorównują opancerzonym sierżantom i można ich rekrutować/odnawiać w całej Europie z wyjątkiem Grecji i Bałkanów; frakcje, które zmagają się z wczesną piechotą walczącą w zwarciu lub z dochodami potrzebnymi do budowy koszar zamkowych, będą na nich mocno polegać.
    • Angielscy łucznicy. Nie jest to szczególnie fajne do oglądania, ale dopóki nie zaczniesz widzieć droższych kuszników Pavise, których frakcje środkowoeuropejskie zdobywają lub zdobywają niektóre naprawdę późne jednostki armatnie, są nie do pobicia na odległość. Są również w stanie podłożyć przed sobą drewniane kołki przeciw kawalerii.
    • Wszystkie włoskie frakcje wzmocniły jednostki milicji, które są tak samo tanie jak ich generyczne odpowiedniki, a jednocześnie są w stanie pokonać je droższymi jednostkami zamkowymi. Na przykład włoska milicja włóczni jest dostępna od pierwszej tury i statystycznie równa sierżantom pancernym i jest przydatna do końca gry, jeśli jest odpowiednio wyposażona.
    • Odosobnione miasta Timbuktu i Arguin, oddzielone od reszty mapy tysiącami mil bezdrożnych pustkowi na południu Hiszpanii, mogą produkować tysiące florenów w każdej turze dzięki budowie jednej kopalni w każdym mieście, bez poważnego ryzyka utraty albo do najeźdźców, zwłaszcza jeśli zlikwidujesz Maurów.
  • Bezmózgie piękno: negatywna cecha księżniczek.
  • Dzielny Szkot: Idealna rozmowa o wrogich Szkotach jest taka. „ODCIĘĆ CIĘ GŁOWĘ I WYPLUJĘ SZYJĘ!”
    • Szkoci, których kontrolujesz, też są tacy.
  • Bribe Backfire: niedoświadczony dyplomata, który jest zbyt wiele razy odrzucany po zaoferowaniu łapówki, może zmienić się w bezużytecznego i niekompetentnego dyplomata.
  • Przekupienie swojej drogi do zwycięstwa: chociaż można w ten sposób zmienić wrogie armie i osady, potrzebujesz dość kompetentnego dyplomaty, aby zapewnić sobie dużą szansę na pomyślną ofertę, a ceny wywoławcze są NIEZWYKLE wysokie (+20000) w bardzo rzadkich przypadkach możesz ich przekonać do rozważenia tego. Zazwyczaj łatwiej jest ich po prostu zabić. We wczesnej fazie gry z pewnością możesz to zrobić z osadami, wykorzystując początkowe fundusze do wykupienia osad będących w posiadaniu sąsiednich frakcji, zamiast ryzykować papieską cenzurę, prowadząc z nimi wojny.
  • Bring My Brown Pants: Bycie tchórzliwym i strach przed krwią to okropne cechy, które nie tylko obniżają morale żołnierzy, ale w rzeczywistości zmniejszają punkty życia generała.
  • Brat-Siostra Kazirodztwo: Nie możesz mieć rodziny królewskiej z kilkunastu krajów, aby w końcu się w to nie wplątać.
  • Zastraszanie smoka: Próba walki z silniejszym agentem słabszym czyni go jeszcze silniejszym. Co więcej, nieudana próba zamordowania wiedźmy rozgniewa ją, zwiększając jej poziom magii i zwiększając prawdopodobieństwo, że będzie rzucała klątwę na członków twojej rodziny w pobliżu.
  • Spalić wiedźmę! : Albo heretyk .
  • Butch Lesbian: Istnieją trzy poziomy cech lesbijek dla księżniczek. Nie trzeba dodawać, że poślubienie ich generałowi jest trudniejsze i powoduje, że para jest w większości bezpłodna.
  • Kadra zagranicznych ochroniarzy : gwardia mauretańsko-chrześcijańska, francuska gwardia szkocka, papieska gwardia szwajcarska i bizantyjska gwardia waregów. Oczywiście są to bardzo silne jednostki.
  • Kain i Abel: Może się zdarzyć, jeśli jeden członek rodziny zmieni płaszcz, a ty zdecydujesz się zabić buntownika.
  • Kaligula: Nie chcesz, żeby twoi generałowie byli tacy. Sprawi, że okaleczą każde miasto, którym rządzą.
  • Serożerne małpy kapitulacji : Odwrócono. Francuzi są zmorą każdego, kto gra na Maurach lub w Świętym Cesarstwie Rzymskim. Zawsze są w stanie wyciągnąć armie elitarnej ciężkiej piechoty znikąd i z łatwością wyrżnąć twoje siły, a bardzo trudno jest im skontrować we wczesnej fazie gry. Są także jedną z najbardziej agresywnych frakcji w grze, wysyłając ogromne armie przeciwko frakcjom muzułmańskim podczas wypraw krzyżowych i prowadząc wojnę z sąsiadami bez żadnego powodu.
  • Chrześcijaństwo jest katolickie: zapobiegamy, chrześcijaństwo jest dokładnie podzielone na rzymskokatolickie i prawosławne, a herezja jawi się jako pomniejsza wiara. Jednak wschodnie kościoły prawosławne, takie jak koptowie i ormiańscy apostolowie, są całkowicie nieobecne, nawet w kampanii krucjatowej, gdzie mieli ważną historyczną obecność.
    • Jednak islam jest bardzo traktowany w ten sposób, bez rozróżnienia między sunnitami i szyitami, nie mówiąc już o żadnym z mniejszych ruchów. Przyznano, że większość obecnych frakcji muzułmańskich była w większości sunnici.
  • Chroniczne zaburzenie dźgania w plecy: popularny pogląd na frakcję Milan, gdzie doświadczeni gracze nienawidzą ich i nie ufają im, podobnie jak gracze Civilization na Montezumie. Jest praktycznie osiągnięty Poziomy mutacji memetycznych.
  • Bojownik Kościoła :
    • Nordyccy duchowni wojenni dostępni dla Danii i Norwegii są bardzo tacy.
    • Kapłani i imamowie są dostępni jako jednostki na mapie kampanii. Oprócz poprawy pobożności i szczęścia w prowincjach królestwa, mogą również palić heretyków na stosie. Posiadanie księdza w twojej armii zwiększa współczynniki konwersji na obszarze, na którym znajduje się twoja armia. Ksiądz nie powie nic o mordowaniu cywilów ( co nie jest tak niedokładne, jak się wydaje ).
    • Papież jest w pełni zdolny do prowadzenia armii do bitwy, jak każdy inny król lub generał. Ale tam, gdzie król lub generał jest przedstawiony w zbroi i fantazyjnym opończy i nosi miecz, którym atakuje miasta na mapie, papież pojawia się w pełnych regaliach papieskich. Kiedy oblega miasto, zamiast uderzyć je mieczem, uderza je berłem zwieńczonym krzyżem. Jeśli jakaś frakcja wypadnie z łask papieża i zostanie ekskomunikowana, przygotuj się na wyprawy krzyżowe do tak odległych krajów jak... Francja.
      • Właściwie nie jest tak dziwne, jak mogłoby się wydawać...
    • W rozszerzeniu Kingdoms oddział duchownych zakonu krzyżackiego ma drugi co do wielkości atak ze swojej piechoty walczącej w zwarciu, lepszy niż kilka oddziałów wyszkolonych szermierzy i rycerzy, mimo że jest uzbrojony tylko w krzyż na słupie. Nadal nie są skuteczną siłą bojową, ponieważ ich liczebność wynosi bardzo małe i nie noszą zbroi.
  • Klaszcz w dłonie, jeśli wierzysz: prawdopodobnie. Ocena pobożności księdza nie tylko wpływa na to, jak dobry jest on w nawracaniu i zabijaniu heretyków, ale także chroni go przed zabójcami. Zgadza się, w tej grze dosłownie Jezus zbawia (albo Allah dla muzułmanów). Sugeruje się, że jest tak powszechnie uważany za świętego, że ludzie nie odważą się go zaatakować ze strachu . W filmach o próbach zabójstwa pokazano również, że twoi agenci podróżują z orszakami uzbrojonych strażników, którzy mogą lub nie powstrzymać twoich zabójców. Ponieważ bardziej pobożni kapłani byliby uważani za ważniejszych, można przypuszczać, że przydzieleni im strażnicy byliby lepsi i/lub liczniejsi.
    • Podobny przypadek można przedstawić w przypadku rzekomo nadprzyrodzonych „czarownic”, które mogą pojawić się w silnie heretyckich regionach. Wydaje się, że są w stanie przeklinać bohaterów wszelkiego rodzaju nieszczęściem, ale nigdy nic, co naprawdę nie mogłoby się wydarzyć przez połączenie właściwych, naturalnych okoliczności. Czy naprawdę mają magiczne moce, czy po prostu są tak przerażającymi kobietami działającymi w tak przesądnych okolicznościach, że ktoś pod „przekleństwem” zacząłby po prostu przypisywać temu wszystkie ich przyziemne nieszczęścia, być może nawet do tego stopnia, że ​​zestresowałby się do porażki? zły stan zdrowia i wyobcowanie społeczne?
  • Skorumpowany dyrektor korporacyjny: kupcy są przodkami tego tropu – w obliczu innych frakcji kupieckich próbują jawnego oszustwa, aby przejąć ich zasoby i doprowadzić je do bankructwa z niepowodzeniem, które doprowadzi do bankructwa ich samych. Udana obrona przed może zwiększyć papierkową robotę ocalałych kupców.
  • Crazy-Prepared : Istnieje wiele cech tego.
  • Przerażający crossdresser: „Zagraniczny keks”, który czasami dołącza do świty twoich generałów. Z jednej strony zwiększa strach, ale także zmniejsza autorytet, rozkazy, pobożność, morale, szansę na posiadanie dzieci oraz porządek publiczny. Generał bez wielu innych odkupieńczych cech, który zyskuje tego członka świty, może stać się całkowicie bezużyteczny.
  • Obezwładniająca nadmierna specjalizacja: Wiele narodów ma swoje własne, unikalne style walki i taktyki: Anglia jest mistrzami długiego łuku i ciężkiej bijatyki; Hiszpania specjalizuje się w oddziałach szczupakowych i prochowych; Niemcy opracowują przeciwpancerne maczugi i piechotę z wielkimi mieczami do walki z pikami. Francja wyróżnia się jednak jako mistrzowie ciężkiej lancy w walce konnej: wystawiająnajlepsi rycerze konnina świecie przez wszystkie wieki, aż do ciężkozbrojnych lansjerów w zbrojach płytowych. Niestety, ta specjalizacja jest skuteczna w większości tylko przeciwko starej średniowiecznej taktyce armii lekkozbrojnej piechoty z włóczniami. Wszyscy francuscy rycerze konni noszą miecze w bitwach, które są słabe w stosunku do zbroi, co czyni ich bezużytecznymi przeciwko ich równie opancerzonym niemieckim odpowiednikom; Angielscy łucznicy potrafią strzelać do nich z dużej odległości, a atak na hiszpańskich pikinierów jest czystym samobójstwem. Francuzi starają się to zrekompensować w późniejszych wiekach, przejmując część broni i taktyki swoich sąsiadów, jednak nadal są Mistrzami Żadnego .
  • Charakter kuli: Bizancjum zaczyna z bardzo silnymi jednostkami zawodowymi, podczas gdy wszyscy inni zadowalają się milicją i motłochem. Mają silnych łuczników pomimo braku przeciwpancernych kusz i długich łuków, rywalizując z ciężką kawalerią z Latynosami i Kataphraktoi; Vardariotai, najlepsza kawaleria rakietowa w grze dostępna od samego początku, i oczywiście słynna gwardia Varangian, niszczycielska nordycka ciężka piechota uzbrojona w potężne dwuręczne topory. Mają wyjątkowy dostęp do łodzi strażackich, co sprawia, że ​​wczesne bitwy morskie są całkowicie jednostronne. Ale brakuje im także silnych jednostek i technologii w późnej fazie gry. Żadnej piechoty prochowej ani artylerii z późnego okresu; w prawdziwym życiu Bizancjum nie zaszło tak daleko. Aby temu zaradzić, gracz bizantyjski musi zapewnić sobie jednostki weteranów z dużą ilością ulepszeń i doświadczenia, aby uzupełnić deficyt technologiczny.
  • Kulturalny wojownik: Niektórzy generałowie doceniają sztukę. Ci, którzy to robią, są bardziej popularnymi gubernatorami.
  • Ciemność nie jest zła:
    • W kampanii krzyżackiej super zastraszający zakon krzyżacki może mieć również generałów rycerskich. Podobnie jak zwolennicy Boga Słońca w kampanii obu Ameryk.
    • Wołoszczyzna (w jednym modzie) nadal może mieć rycerskich generałów i członków rodziny, pomimo ich reputacji i ikonografii.
  • Darker and Edgier : Gra jest zauważalnie bardziej graficzna w swojej prezentacji w porównaniu do oryginału. Co wymowne, jest to również pierwsza gra z serii, w której na ekranie renderowane są krew i brud.
    • Kampania krzyżacka. Wiesz, że tak właśnie jest, gdy tematem jest przymusowe nawrócenie i eksterminacja.
  • Śmierć z góry :
    • Angielscy łucznicy są niemal uosobieniem tego. Trudno będzie Cię znaleźć każdy jednostka dystansowa, która może konsekwentnie zadać tyle samo obrażeń na dalekim dystansie, z wyjątkiem ekstremalnych jednostek artyleryjskich w późnej fazie gry, takich jak culverin. Wyborni łucznicy mogą brać udział w meczach strzeleckich z wieloma jednostkami artyleryjskimi i konsekwentnie wygrywać. Jeszcze dalej wmod „Stal nierdzewna”, gdzie łucznicy mają zasięg porównywalny z zasięgiem większości jednostek artyleryjskich. A w tym modzie Szkocja też może z nich korzystać. Biorąc pod uwagę historyczne sukcesy łuczników, jest to w zasadzie Prawda w telewizji.
    • Boże pomóż ci, jeśli musisz stawić czoła Mongołom i ich TYSIĄCOM łuczników, z których wielu ma łuki bloczkowe i jest konnych, co uniemożliwia ich sprowadzenie. Nie chodzi o to, czy cię otaczają, tylko kiedy.
    • Wszystkie frakcje mogą sprowadzić to na pole bitwy dzięki zdrowemu kontyngentowi artylerii. Nieustanny strumień wybuchowego strzału z katapult, trebuszy czy armat bardzo zniechęca armię, która musi to wytrzymać. Dzięki temu mogą być wykorzystywane z doskonałym skutkiem w bitwach o most, gdzie jednostki stają się wąskie gardło i nie mają innego wyjścia, jak tylko czekać na swoją kolej, aby je pokonać, a głazy i kule armatnie spadają na ich głowy.
  • Dziesięcioletni dwór: możesz stworzyć swój własny, jeśli masz króla i jego generałów, których się boisz, opodatkować ludność w skrajnej nędzy, budować burdele i pałace dla przyjemności, a gdy podbijasz zamki i miasta, zawsze gwałcisz, plądrujesz i palisz.
  • Pokonaj oznacza grywalność : Kiedy zaczynasz grę, możesz grać tylko kilkoma różnymi frakcjami w wielkiej kampanii. Odblokowujesz więcej grywalnych frakcji, usuwając je w grze kampanii.
  • Rozważny dysonans wartości:
    • Homoseksualiści są pogardzani, chłopczycy są nienawidzeni, bycie bigoterią jest uważane za dobrą cechę i wiele innych rzeczy, które kontrastują z dzisiejszymi wartościami.
    • Prawie nie ma możliwości bycia dowódcami wojskowymi kobiet, choć zdarzało się to (co prawda rzadko) w scenerii gry.
    • Bez względu na to, jak dobrą dyplomatką jest księżniczka, przejdzie na emeryturę do życia zamężnej kobiety i zniknie jako agent do rozmieszczenia, gdy ją wydasz za mąż. Jeśli ty nie wydać ją za mąż w końcu zostanie zmuszona do wstąpienia do klasztoru, co jest traktowane jak straszny los, łącznie z płaczem i mrocznymi uwagami na temat jej braku dzieci. Po prostu nie ma dla niej politycznie poprawnego końca.
      • To, że przymusowe przejście do klasztoru byłoby czymś strasznym, samo w sobie jest formą dysonansu wartości. Tak jest teraz, ale w średniowieczu nie był to zły interes dla obu stron. Same księżniczki cieszyły się stosunkowo wygodnym życiem jako głowy klasztoru, z dala od morderczego życia na dworze, podczas gdy ich rodzina korzystała z ich zwiększonych wpływów politycznych i religijnych.
  • Przewidywanie deweloperów: prawie wszystko, co robią twoi generałowie, może im zdobyć taką lub inną formę cechy. Masz ogólną wizytę lub zostań gubernatorem miasta z burdelem? Może wychwycić cechę, że zostanie kobieciarzem. Zostawić generała między miastami na koniec tury? Może zyskać cechę związaną z logistyką. Spraw, aby generał regularnie walczył z armiami określonej frakcji, a zdobędzie cechę, która go posiada nienawidzić tej konkretnej frakcji i zdobądź premię dowodzenia przeciwko niej. Zatrudnij najemników i zdobądź kapitana najemników w orszaku, odwiedź miasto z pracownią artysty, a generał stanie się mecenasem sztuki, odwiedź region o wysokiej religii pogańskiej i zdobądź pogańskiego astrologa lub maga w swoim orszaku i tak dalej. Dotyczy to nawet agentów; na przykład dyplomata z obszaru z przewagą jednej określonej religii będzie nietolerancyjny religijnie, podczas gdy osoby z regionów mieszanych wyznania będą tolerancyjne religijnie.
  • Czy właśnie wybiłeś Cthulhu? : Choć jest to trudne, możliwe jest zniszczenie Mongołów i/lub Timurydów. Jeśli odniesiesz sukces w tak monumentalnym zadaniu, poczujesz się jak ten trop.
  • Trudne, ale niesamowite: Przechwytywanie osad Arguin i Timbuktu. Przemarsz armii do Timbuktu z najbliższej osady w Marrakeszu zajmuje prawie dziesięć tur, a kolejne sześć, aby dotrzeć do Arguin, i obie są całkowicie odcięte od morza, dopóki w XV wieku nie wynaleziono statków pływających po oceanach. To powiedziawszy, jeśli zostaną schwytane i trochę pochłonięte, ich cenne zasoby handlowe złota, kości słoniowej i niewolników mogą dostarczać tysiące florenów w każdej turze bez obawy o schwytanie, podczas gdy dodanie dodatkowych kupców do obszaru może zwiększyć to o tysiące więcej, każdy .
  • Brudny tchórz: dowódcy i agenci mogą mieć takie cechy. Oczywiście sprawia to, że są mniej skuteczne.
  • Disc-One Nuke : Podstawowe angielskie łuczniki mają niskie wymagania konstrukcyjne, ale mają wysoką wartość. Z maksymalnym pancerzem sprawdzają się w walce z niemal każdym wrogiem i są bardzo opłacalne.
  • The Ditz: Księżniczka o słabych myślach będzie gorsza w swojej pracy, a przez to będzie miała niższy Urok.
  • The Dog Bites Back: Wiele cech z historią wkurzania ludzi jak kupcy sprawi, że będą bardziej podatni na zabójstwa, ponieważ mają długi szlak wrogów, którzy chcą ich śmierci.
  • The Door Slams You: Jedna z możliwych scen przerywnikowych pokazuje, że zabójstwo nie powiodło się, ponieważ jego cel przypadkowo robi to zabójcy. Czasami zabija zabójcę, gdy przypadkowo się dźga.
  • Podwójny Standard: Nadużycie, Kobieta na Mężczyzna: Uniemożliwione. „Żona to suka” to cecha negatywna, która szkodzi porządkowi publicznemu.
  • The Dreaded : Postać może utrzymywać porządek dzięki wysokiej wartości Strachu. Przerażające postacie samą swoją obecnością obniżają morale całych armii wroga. Jest to bardzo irytujące podczas walki z Mongołami, z których wszyscy mają wysokich generałów Strachu. Użyj rycerskich generałów, aby to zrównoważyć… lub użyj własnego generała z nawet wyżej Boję się zrobić Mongołowie złamać pierwszy. Z generałem, którego Strach jest maksymalny, możliwe jest rozbicie całej armii wroga, po prostu na nią szarżując. Nie musisz nawet ich bić; po prostu zaatakuj całą armię prosto na nich, a jest całkiem spora szansa, że ​​jednostki o niższym morale natychmiast się zepsują, rozpoczynając reakcję łańcuchową uciekania, która powoduje ucieczkę całej armii. Wraz z przywódcą frakcji, jeśli wystarczająco wysoko wepchniesz Strach i zabijesz wystarczającą liczbę więźniów/zlikwidujesz wystarczającą liczbę populacji, skończy się on przydomkiem „Władca Terroru”. '
  • Drill Sergeant Nasty: Możliwa cecha, która zwiększa prędkość poruszania się na mapie świata, ale zmniejsza morale na polu bitwy.
E-L
  • Ucieczka : może być wynikiem oświadczyn księżniczki. Jeśli jej się to uda, wrogi generał ucieknie i dołączy do twojej frakcji. Jeśli jej się to nie uda, ucieknie i dołączy do wrogiej frakcji generała.
  • Wstydliwy pseudonim: Postacie mogą być skute niepożądanymi pseudonimami, jeśli mają zbyt wiele negatywnych cech i dodatków.
    • Członkowie rodziny: Rogacz, Idiota. Przywódców frakcji homoseksualnych można nazwać „Królową”.
    • Księżniczki: snob, łowca mężczyzn
    • Kapłani/Imamowie: zepsuci
  • Koniec epoki: kampania w Ameryce dla Średniowiecze II: Królestwa jest to zasadniczo dla frakcji rdzennych Amerykanów: ty mógłby skutecznie odeprzeć, jeśli nie wręcz zmusić nacierających europejskich przybyszów z Nowego Świata… ale nawet jeśli to zrobisz, życie nigdy nie będzie takie samo.
    • Także sprawa Litwinów w kampanii krzyżackiej. Litwini to ostatnie ludy pogańskie pozostawione w Europie, a Zakon Krzyżacki wściekle puka do drzwi. Zaakceptowanie nowej wiary przynosi modernizację i dostęp do rycerzy i prochu, a trzymanie się starych sposobów może doprowadzić do ich unicestwienia aż do ostatniego człowieka... lub doprowadzić do odrodzenia pogańskiego stylu życia.
  • Wojna domowa wroga: ekskomunikowane frakcje katolickie mogą cierpieć z powodu powszechnej wrogości ze strony lojalistów papieskich, co można postrzegać jako wrogą wojnę domową z perspektywy każdej frakcji muzułmańskiej, która w tym momencie posiada Ziemię Świętą. Kiedy Francuzi wysyłają krzyżowców do Frankfurtu, to nie do Jerozolimy...
  • Przedsiębiorca to Ty : Zobacz Dobre samopoczucie Dobre na stronie Analiza.
  • Nawet faceci go chcą: sugerowane, jeśli twój generał jest wystarczająco atrakcyjny.
  • Zły Władca: Władcy z wysokim strachem mają tendencję do tego.
  • Zło popłaca lepiej: Zamiast okupować osadę przy minimalnym zamieszaniu, możesz ją eksterminować, plądrując i niszcząc to miejsce, jednocześnie eliminując część kłopotliwej populacji. To zabija wielu ludzi, daje tyle samo pieniędzy co okupacja i znacznie poprawia porządek publiczny w osadzie z powodu strachu i znacznego zmniejszenia nędzy. Zobacz analizę, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje.
  • Expy : Szkocki gliniarz na kartonie z rozszerzenia Kingdoms i ekranie menu kampanii Britannia, który ma farbę do drewna pokrywającą część lewej strony i całą prawą stronę jego twarzy, jest zdecydowanie kopią Williama Wallace'a z Braveheart .
  • The Extremist Was Right : Jeśli wyślesz swoich kapłanów, by zabili wiedźmę, jest szansa, że ​​zostanie spalona żywcem. Oznacza to, że wszystkie czarownice są prawdziwe (zamiast niewinnych starych kobiet).
  • Obrót twarzą do pięty: Nawet jeśli maksymalnie zwiększysz rycerskość postaci, nadal możesz pójść w drugą stronę i zmaksymalizować jego strach, zmuszając go do dokonywania nikczemnych czynów.
  • Fałszywy przyjaciel: Państwo Kościelne. Możesz być z nimi w sojuszu i mieć maksymalną aprobatę, ale to nie powstrzyma ich przed rzuceniem klucza w twoją kampanię z ultimatum zawieszenia broni, ani nie powstrzyma inkwizytorów przed zabiciem twoich generałów. Lub, jeśli jesteś frakcją islamską, krucjata jest wzywana do twoich osiedli.
  • Ojciec swoich ludzi: Wysoka rycerskość zapewnia premie do morale i zmniejsza prawdopodobieństwo ucieczki jednostek.
  • Szpieg Femme Fatale: Księżniczka, która czyni członka rodziny lub ogólną ucieczkę.
  • Broń palna jest rewolucyjna: igraj z . Siła broni została odkryta w grze w połowie XIII wieku i uznana za „nowe odkrycie, które może zmienić bieg działań wojennych”. Jednak początkowe dostępne jednostki strzeleckie są dość słabe, a działa, choć potężne, są tylko tak silne, jak inne machiny oblężnicze (i niosą ze sobą niebezpieczeństwo wybuchu). Aby jednostki z bronią palną stały się naprawdę wyraźną przewagą, trzeba znaleźć się dość nisko w drzewie technologicznym (co często zajmuje frakcjom sporo czasu), a nawet pod koniec gry wciąż przewyższają w kilku obszarach (takich jak zasięg i prędkość) przez inne jednostki rakietowe. Z drugiej strony armaty stają się najpotężniejszą dostępną bronią oblężniczą i drastycznie zwiększają łatwość oblężeń.
  • Czterogwiazdkowy Badass: Standardowy problem. Na początku kampanii generałowie i ich ochroniarze są zdecydowanie najsilniejszymi jednostkami.
  • Od nikogo do koszmaru : W udanej kampanii dzieje się tak z twoją frakcją. Na początku twoja frakcja prawdopodobnie będzie żałosnym zaściankiem. Pod koniec będzie to wspaniałe imperium, któremu wszystkie inne frakcje będą walczyć lub po prostu stawiać opór.
  • Błąd przełomu gry: Chociaż nie całkiem psuje grę, niesławna i nigdy nie naprawiona „błąd oburęcznych” uszkodził cały szereg jednostek tak mocno, że wypaczył meta wokół niego. Jest to połączenie dwóch błędów: broń dwuręczna ożywia swój atak nieco wolniej niż broń jednoręczna; jednostki trafione w trakcie animacji ataku są zachwiane, a ich atak kończy się niepowodzeniem. Powoduje to, że jednostki z bronią dwuręczną, które ze względu na statystyki wyraźnie miały zadać większe obrażenia, aby zrekompensować brak tarczy, faktycznie często będą gasić mniej obrażeń niż jednoręczna jednostka, z którą są w zwarciu. To rujnuje wiele jednostek, które miały być elitarne, i paraliżuje ciężką piechotę niektórych frakcji (np. Anglię, której Zdemontowani Rycerze Angielscy i 4 odmiany billmenów radzą sobie gorzej, oraz HRE, której piechota najwyższego poziomu to dwuręczni szermierze). .
  • Mod gry:
    • ten Stal nierdzewna mod dodaje nowe jednostki, zmieniając teksturę wielu jednostek, dodając bardziej dokładne historycznie jednostki, szerszy zakres cech i tytułów, realistyczny system starzenia, a także kilka Królestwa frakcje podczas dodawania kilku innych (w tym Mongołów!)
    • Trzecia Epoka: Totalna Wojna , całkowita konwersja, która umieszcza grę w Władca Pierścieni ustawienie.
    • Zew Warhammera
    • Westeros: Wojna totalna
    • ten Thera mod kampanii umieszcza mapę kampanii w alternatywnym uniwersum Low Fantasy.
    • „De Bello mundi” zasadniczo odtwarza świat Rome: Total War z silnikiem Medieval 2, dodając księżniczki, nowe frakcje i mnóstwo historycznej dokładności.
    • Broken Crescent, który przenosi grę na Bliski Wschód.
    • Hyrule: Total War , który zmienia grę, aby naśladować krainę i rasy Hyrule , i rozszerza je w sposób często znacznie wykraczający poza to, o czym marzyło Nintendo.
  • Genius Bruiser : Dobry generał będzie zarówno inteligentnym i bystrym dowódcą, jak i osobistą maszyną śmierci, która prowadzi swoich ludzi do bitwy.
    • Zwłaszcza Mongołowie są z tego słynni. Kiedy po raz pierwszy przybędą, prawie wszyscy ich generałowie osiągną maksymalne oceny w Command and Dread. Nie zaleca się automatycznego rozwiązywania bitew.
  • Giant Mook : Kawaleria może pobawić się z chłopami. Także słonie, O BOŻE SŁONIE. Jedyną rzeczą gorszą od słoni są słonie, które mają na grzbiecie sprzęt oblężniczy.
  • Dziewczyna na dziewczynę jest gorąca: jeśli księżniczka ma lesbijskie cechy niższego rzędu, podnosi to jej urok. Odwrócony, jeśli przechodzi na wyższy poziom. Jeśli to oczywiste, jej urok znacznie się obniży.
  • Zejście ze statkiem: wyniki przechowywania jednostek na łodzi. W bitwach morskich wydaje się to bez znaczenia, jeśli masz kilkadziesiąt jednostek włóczników, którzy mogą dokonać abordażu wroga...
  • Dobro nie jest miękkie: Nawet najbardziej rycerscy generałowie są gotowi do walki na śmierć i życie.
  • Dobry król : Władcy o wysokiej rycerskości mają tendencję do tego.
  • Dobre Królestwo: można zbudować takie królestwo, utrzymując niskie podatki, budując wiele budynków rozrywkowych i prawnych oraz wspierając rycerskość w tak wielu gubernatorach, jak to możliwe.
  • Dobro płaci lepiej: uszczęśliwianie swoich ludzi i utrzymywanie rycerskich generałów może być bardzo opłacalne na dłuższą metę, ponieważ zmniejsza ryzyko buntów i pozwala na wyższe opodatkowanie. Zobacz analizę, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje.
  • Going Native : Podczas kampanii rozszerzającej Ameryk można to wywołać, grając jako rodzima frakcja i przekupując europejskiego generała, aby dołączył do was.
  • Rząd na uchodźstwie: przejęcie kontroli nad Rzymem i pokonanie papieża spowoduje natychmiastowy wybór nowego papieża, który na ogół pojawia się tuż obok Rzymu ze sporą armią.
  • Gratuitous French: Wrzucają kilka francuskich słów do dialogu jednostek z Francji (kampania główna), Nowej Francji (kampania w Ameryce) i Księstwa Antiochii (kampania krucjat).
  • Przewodnik Dang It! : Zarządzanie cechami generałów i świty bez podręcznego przewodnika jest dość frustrujące, zarówno ze względu na zdobywanie dobrych cech, jak i unikanie złych (często okaleczających). Dotyczy to również nabywania domów gildii.
  • Guns Are Worthless : początkowo grał prosto. Wczesne jednostki prochowe są żałośnie niedokładne, słabe i naprawdę dobre tylko w straszeniu jednostek wroga. Odwrócono później, ponieważ arkebuzerzy i muszkieterowie mogą rozdrabniać całe armie, gdy zostaną odpowiednio umieszczeni. Odwracany dzięki orszakowi broni prototypowej dla zabójców, co zwiększa prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu w zabójstwach (nie zapewniają żadnych premii do sabotażu).
  • Gardłowy Growler: Szpiedzy z południowoeuropejskich frakcji mówią w ten sposób.
  • Hair-Trigger Temper: Czasami można znaleźć bardzo skłonnego do gniewu generała, co zwiększa jego strach i kontrolę. Zwłaszcza ci o złym usposobieniu mogą zasłużyć na przydomek „Gniewny”.
  • Hashshashin: frakcje islamskie mogą ich rekrutować.
  • Obrót od pięty do twarzy: Nawet jeśli osiągnąłeś maksymalny poziom przerażenia postaci, nadal możesz pójść w drugą stronę i zmaksymalizować jego rycerskość, wykonując dobre uczynki.
  • Witaj marynarzu! : Jeśli zostawisz generała na statku na zbyt długo, może on stać się gejem.
  • Heretic : Mogą pojawiać się od czasu do czasu. Najlepiej szybko się ich pozbyć, bo mogą obniżyć pobożność twojego ludu. Co gorsza, mogą potencjalnie nawrócić twoich księży na herezję.
  • Najemne spluwy: Najemnicy są dostępni do wynajęcia przez dowolnego generała na mapie kampanii, od mięsa armatniego po jednostki wysokiego poziomu, takie jak landsknecht pikinierzy. Na początku gry często są lepsze od twoich rodzimych jednostek, a w zależności od frakcji i miejsca walki, niektóre z nich pozostaną ważne przez całą grę. Z drugiej strony ich rekrutacja i utrzymanie kosztują więcej niż równorzędne jednostki.
  • Jego imię naprawdę brzmi „Barkeep”: Nie jest niczym niezwykłym, że hiszpańscy generałowie nazywają się „El Cid”, tak jak to nadawaliby hiszpańscy rodzice.
  • Hordy ze wschodu: Mongołowie i Timurydzi przybywają ze wschodu w dużych ilościach w wyznaczonym czasie w głównej kampanii, co wymaga od tych już obecnych frakcji, aby ponownie skoncentrowały swoją obronę i odepchnęły je, albo zostały całkowicie opanowane.
  • Horny Vikings: Podczas gdy główna kampania toczy się długo po rozkwicie najeźdźców Wikingów, wojownicy Danii (i Norwegii, w Brytania oraz teutoński ekspansji) nadal bardzo przypominają dawnych Norsmenów. Jednak poprawnie nie noszą hełmów z rogami.
  • Przystojniak : Atrakcyjność może pomóc w poprawie zdolności dowódczych i popularności generała.
  • Królowa Lodu : Księżniczki mogą mieć tę cechę. Oczywiście obniża to ich urok.
  • In the Blood : Jeśli postać ma wystarczająco wysoki wskaźnik przerażenia, jego synowie również zaczną z dużą ilością przerażenia. Ta sama zasada dotyczy tych, których ojcowie mają wysoką rycerskość. Dotyczy to jednak tylko reputacji; syn żywego świętego wciąż może być znany z tego, że rozdziera wrogom gardła zębami.
  • Mimowolna bitwa na śmierć : Kiedy jednostka ucieka, wróg ją schwyta zamiast zabijać. Jeśli jednak uciekająca jednostka zostanie otoczona i nie może uciec, będą walczyć na śmierć i życie, zmuszając drugą stronę do zabicia ich.
  • Join or Die : Jest to możliwa opcja, aby dać wrogom, ale BARDZO rzadko zaakceptują zostanie wasalem. Możesz również otrzymać ten wybór, ale nigdy nie jest tego wart.
  • The Juggernaut : Anglia w Brytania ekspansja, która zaczyna się od największej ziemi i najgłębszej gospodarki. Granie nimi zazwyczaj polega na budowaniu ekonomii, gromadzeniu wojsk, a następnie przetaczaniu innych królestw.
    • Podczas gdy Anglia ma ogromną przewagę nad innymi narodami pod względem gospodarki i siły roboczej, bardzo łatwo może znaleźć się w wojnie na wielu frontach i w wielu kłopotach: Walia jest w otwartej rebelii, a teren dobrze nadaje się do wojny partyzanckiej (co słynni wynalazcy długiego łuku są bardzo dobrze), Irlandia jest tak zbuntowana, że ​​miasta kontrolowane przez Anglików są plądrowane i są oddzielone morzem, Szkocja pożąda terytorium na granicy, które może zobaczyć, jak łamią swoją początkową neutralność, a bunt Sojuszu Barona może zobaczyć angielski terytorium rodzinne również zagrożone. Sojusz z Norwegią może złagodzić część presji, ale jest to umowa z diabłem: nie tak dawno temu przerażający ludzie północy zostali wyrzuceni z Anglii i z pewnością chcieliby, aby część kraju wróciła pod ich domenę.
  • Kavorka Man : Możliwe, że nieatrakcyjne księżniczki mają wysokie statystyki uroku.
  • Miernik Karmy : Gra ma oś Rycerski-Dread. Uwalnianie więźniów, budowanie kościołów i ratuszów w osadach, którymi rządzi twój generał, i honorowe atakowanie wrogaUwagaNiezależnie od tego, czy generał walczy honorowo, czy bezwzględnie, decyduje rzut monetą na koniec bitwy, a twoje polecenia nie mają na to wpływubuduje punkty rycerskie, co czyni postacie lepszymi administratorami (zwiększa ład i przyrost populacji) oraz podnosi morale ich armii na polu bitwy. Punkty strachu buduje się, dokonując haniebnych czynów, takich jak masakrowanie więźniów, „brudna walka” z wykorzystaniem zabójców lub szpiegów jako lidera frakcji, utrzymywanie wysokiej stawki podatkowej podczas rządzenia (ale tylko wtedy, gdy skarbiec jest pełny!), przyjmowanie łapówek, mordowanie cywilów . Przerażające postacie są znacznie gorsze w miastach (zwiększają porządek, ale opóźniają wzrost populacji, co z czasem paraliżuje osadę), ale wrogie armie, które się z nimi zmierzą, obniżą morale. Ponieważ niszczenie morale wroga jest lepsze niż zwiększanie morale sojuszników (ponieważ prowadzi do większej liczby schwytanych jeńców i mniejszej liczby ofiar), Strach jest lepszy dla dowódców polowych, podczas gdy Rycerstwo jest lepsze dla gubernatorów.
  • Lady and Knight: rodzaj gry średniowiecznej.
  • Ostatni w swoim rodzaju: The teutoński kampania w Królestwa rozszerzenie pozwala wcielić się w Litwinów, ostatnią grupę pogańską w Europie. Daje im to dostęp do wyjątkowych jednostek pogańskich, ale czyni z nich również główny cel krzyżackich krzyżowców. Możesz przeciwstawić się temu tropowi, przechodząc na chrześcijaństwo, co jest tak proste, jak naciśnięcie przycisku tak, gdy pojawi się opcja .
  • Szynka duża :
    • Przerażający generałowie, niezależnie od narodowości.
    Generał mongolski: „NIE ROZMAWIAJ MI! JESTEM ZAJĘTY TORTUROWANIEM WIĘŹNIÓW!'
    • Czasami też rycerskie.
    Niemiecki generał: „CZEŚĆ BOŻE OJCZYZNA! DO BITWA!
    • Kiedy wysyłasz księdza, aby dokonał egzekucji heretyka lub wiedźmy:
    'NIECH BÓG WYKAZUJE UNCLEEEEAAAN!'
  • Leeroy Jenkins: Niektóre jednostki piechoty lub rycerze szarżują bez rozkazu. W większości przypadków właśnie to planowałeś zrobić, ale czasami może cię to zepsuć, jak jednostka szarżująca na drugą stronę pola bitwy pod górę i przyjeżdżająca zmęczona lub otwierająca bramę, by zaszarżować na przeciwników z drugiej strony zamiast pozwalać łucznikom najpierw na nich strzelać.
  • Light Is Not Good: Piosenka z menu nazywa się „Kyrie Eleison”, ponieważ jest śpiewana przez grecko-prawosławny chór, który skanduje „Panie, zmiłuj się”. Ale biorąc pod uwagę, jak bardzo brzmi to tak wrogo i złowieszczo, intencją, którą próbuje przekazać chór, jest bezwzględne uderzenie wszystkich wrogów chrześcijaństwa.
  • Na szczęście moja tarcza mnie ochroni: To, czy jednostka ma tarczę, czy nie, ma duże znaczenie dla jej przeżywalności, szczególnie w przypadku ataków przebijających pancerz, takich jak kusze lub topory, ponieważ zdolność AP nie zmniejsza ochrony tarczy. W szczególności osłonięci kusznicy Pavise i ich warianty (Pavise Crossbow Militia oraz unikatowi dla Mediolanu Genueńscy Kusznicy i Genueńscy Kusznicy) słyną z wygrywania pojedynków łuczniczych z nieosłoniętymi jednostkami rakietowymi.
M-Z
  • Masakra rakietowa Macross:
    • Jeszcze przed formalnym wynalezieniem prochu Mongołowie w Średniowieczny II mieć dostęp do .
    • Jeśli „pocisk” można zdefiniować jako zawierający strzały, to z pewnością liczy się to jako armia angielska z dużą kompanią łuczników. W rzeczywistości całkiem możliwe jest pokonanie większości wrogich armii jedynie pełnym stosem łuczników.
  • Moc Magikarp :
    • Portugalia. We wczesnej fazie gry mają dobre jednostki milicji i harcowników, ale to wszystko. Pod koniec mają najlepszy skład jednostek w grze wraz z Hiszpanią.
    • Szkocja zaczyna się co najmniej bardzo słabo. Jedna zubożała prowincja miejska na początku, źli łucznicy, kiepska kawaleria, brak jednostek prochowych w ogóle i szanowana, ale nie do końca wybitna piechota do walki w zwarciu. Frakcja Szkocji na pierwszy rzut oka przypomina niedokończone frakcje barbarzyńców z Rzym: Totalna Wojna , i zwykle pod sztuczną inteligencją, po prostu zostają wyrzuceni przez Anglię w pierwszych kilku etapach gry. Jeśli jednak się tam trzymasz, nagrody są świetne. Highland Noble to niesamowita ciężka piechota za niską cenę, Szlachetni Miecznicy to Zdemontowani Rycerscy Rycerze, ale tańsi i na sterydach, Szlachetni Pikinierzy są drugimi najlepszymi pikinierami w całej grze, Wysocy Szlachcice zapewniają przyzwoite wsparcie dystansowe, gdy już zdobędziesz przemysł i bazę logistyczną, aby wyprodukować sporą ich liczbę, oraz przyzwoite opcje armat w Szkocji wysadzają dziury w liniach wroga i czynią żart z najpotężniejszego muru.
    • Rosjanie. Zaczynają od garstki stosunkowo ubogich terytoriów blisko krawędzi mapy i wczesnej listy jednostek, która nie jest aż tak wyjątkowa – słabo uzbrojony i opancerzony wschodni motłoch chłopski nadrabiający liczebnością i entuzjazmem. To również sprawia, że ​​Mongołowie mogą być łatwym łupem, gdy tylko się pojawią, chyba że gracz naprawdę zbuduje ich obronę. Ale w środkowej i późnej fazie gry jednostki rosyjskie dorównują swoim odpowiednikom w każdym zachodnim królestwie, szczególnie w odniesieniu do kawalerii średniej i rakietowej. Dvorowie walczą konno lub pieszo jako kombinowani łucznicy i ciężka piechota, w walce wręcz radzą sobie prawie tak dobrze, jak zrzuceni rycerze feudalni. Kozacy muszkieterowie zapewniają miażdżący ogień na szczycie murów miejskich lub w polu wspierając kawalerię i są dostępni automatycznie od momentu ulepszenia miasta do maksymalnego rozmiaru. Masz świetne opcje kawalerii w Drużynie, Boyar Sons (niewielkie ulepszenie) i wszechmocnej Gwardii Carskiej.
  • The Magnificent: Generałowie mogą zdobywać tego typu epitety, w zależności od ich cech charakteru (i pośrednio sukcesu jako przywódca). Od wstydliwych („Tchórzliwy” lub „Rogacz”) do godnych podziwu („Sprawiedliwy”, „Dobry”), imponujących („Odważny”, „Wielki”, „Potężny”) do przez zabawne („Sprośny”, „Królowa”, „Idiota”) do wręcz przerażających („Zakrwawiona Ręka”, „Tyran”, „Władca Terroru”). Niestety, gra używa tylko ostatnio nabytego epitetu, dzięki czemu jest całkowicie możliwe, że generał przejdzie od „Zdobywcy” do „Środka”.
  • Może Magia, Może Przyziemność :
    • Czy czarownice naprawdę przeklinać ludzi? A może po prostu są wystarczająco biegli w posługiwaniu się truciznami i tym podobnymi, aby w ten sposób wyrządzić krzywdę?
    • Im bardziej pobożny kapłan (niezależnie od religii), tym większa jego szansa na przeżycie w walce z zabójcami. Czy to dlatego, że ma lepszych i/lub liczniejszych ochroniarzy? Czy jest postrzegany na tyle wysoko, że zabójcy obawiają się represji? A może jego pobożność daje mu boską ochronę?
  • Mayincatec : Odświeżająco omijany w Królestwa ekspansja, gdzie wielokrotnie pokazano, że Majowie i Aztekowie to dwie bardzo różne kultury (Inkowie się nie pojawiają).
    • Inkowie się nie pojawiają, ale Tarascans, którzy pochodzili z Andów przed osiedleniem się w Meksyku, tak.
    • Aztekowie nie są jedynymi obecnymi mówcami języka Nahuatl, Tlaxcala i Chichimec również pojawiają się jako grywalne frakcje.
  • Nagroda Miłosierdzia: Uwolnienie jeńców po bitwie daje ogólne punkty rycerskie, które pomagają zwiększyć popularność i morale.
  • Średniowiecze: Jak sugeruje tytuł, ta gra toczy się głównie w tym okresie.
    • Rozkwitające średniowiecze : Gra rozpoczyna się pod koniec XI wieku...
    • Późne średniowiecze: ...i trwa przez XIV i XV wiek...
    • Renesans: ...przed zakończeniem na początku XVI wieku.
  • Mighty Glacier: ciężka kawaleria w stylu zachodnioeuropejskim. Choć jest to stosunkowo powolny w porównaniu do praktycznie wszystkich innych kawalerii, przy prawidłowym starcie z rozpędu, pułk ciężkich czołgów zmiażdży w zasadzie wszystko, co jest na tyle głupie, by stanąć mu na drodze, chyba że mają na sobie szczupaki .
  • Mighty Whitey: Możesz to zrobić w rozszerzeniu Americas. Graj jako rodzima frakcja, przekup europejskiego generała, aby dołączył po twojej stronie, stracić wszystkich innych krewnych, a nagle europejski generał będzie zarządzał twoją rodzimą frakcją.
  • Military Mashup Machine: W średniowiecznym wariancie jest rakietowy słoń Timurid, opancerzony słoń bojowy z hwacha w howdah. Jego opis brzmi w stylu „jaki rodzaj chory dodałby słoniowi wyrzutnię rakiet?!”. Timurydzi mają również słonie armatnie.
  • Mistress and Servant Boy: Implikowane z orszakem sekretnych kochanków dla księżniczek i cechą „rogacza”, którą otrzymuje generał, gdy poślubia księżniczkę z sekretnym kochankiem.
  • Mechanika morale: piechota włoskich frakcji jest podatna na przerwy w długotrwałych walkach, zmuszając ich do polegania na Standardzie Carroccio (wóz z dzwonkiem i sztandarem), aby utrzymać wysoki poziom ducha. Nic dziwnego, że zwróci na to uwagę wściekła kawaleria wroga .
    • Sycylia nie ma nawet standardu, który mógłby pomóc w poprawie morale swojej piechoty. Podobno jej włoscy sąsiedzi odmówili podzielenia się z nią tajemnicą dzwonnicy.
  • Więcej Dakka : Oprócz budowania całej armii z oddziałów dystansowych (swoją drogą kiepski wybór), są 2 jednostki, które to robią.
    • Ribault potwora. 36 dział na drewnianym podwoziu. Nawiasem mówiąc, jest to bardzo fajne przeciwko szarżom piechoty wroga.
    • Wyrzutnia rakiet hwacha. Tak, jest historycznie dokładny. Jest jednak bardzo niesamowity, ale niepraktyczny, w którym nie zadaje naprawdę dużych obrażeń żołnierzom, głównie z powodu jego dzikiej niedokładności. Mury to zupełnie inna sprawa.
  • Mister Muffykins: Możliwym członkiem świty dla księżniczek jest szczekający mały pies, który daje karę -1 do uroku ze względu na to, jak bardzo jest denerwujący.
  • Nazwa wieloetniczna: patrz Aerith i Bob powyżej.
  • Multi-Melee Master: Jeśli zostaniesz złapany w walce w zwarciu, pikinierzy upuszczą włócznie i zaatakują wroga bronią boczną (choć niezbyt skutecznie).
  • Mój Boże, co ja zrobiłem? : Nakazanie rycerskiemu generałowi zmasakrowania miasta lub egzekucji sporej liczby schwytanych żołnierzy powoduje, że stają się niezadowoleni ze swojego władcy i tracą lojalność.
  • Nazwy, które trzeba uciec od bardzo szybkiego : Postacie mogą otrzymać przerażające epitety, takie jak „Gniewny” lub „Władca Terroru”.
  • Nie do zamierzonego zastosowania: Chociaż kampania ma na celu naśladowanie historycznych rywalizacji i obszarów konfliktów w prawdziwym życiu, możesz tego uniknąć (a nawet zachęcać w niektórych przypadkach). Na przykład, grając jako Rosja, kilka przewodników po kampaniach zaleca załadowanie sił początkowych na statek i zabranie ich do Szkocji. Istnieje kilka osiedli rebelianckich, które mogą zdobyć przyczółek, a będąc frakcją prawosławną, a nie katolicką, nie musisz martwić się ekskomuniką, gdy nadejdzie czas na wojnę z twoimi katolickimi sąsiadami. Największą słabością Rosji są jej zubożałe, ubogie w zasoby terytoria, które uniemożliwiają jej dotarcie do elitarnych jednostek w późnej fazie gry przez bardzo długi czas. Terytoria Wysp Brytyjskich i Europy Zachodniej generalnie nie mają tego problemu, zamieniając Rosję w molocha. Ponadto, gdy pojawią się Mongołowie, będziesz bardzo daleko od wschodniej krawędzi mapy, co jest kolejną poważną przeszkodą dla Rosjan, którzy pozostaną na swoich historycznych terytoriach.
  • Nieprzyjemni teściowie : Czasami podróżuje z nim teściowa generała. Może być takim harridanem, że to naprawdę rani jego autorytet i morale jego armii.
  • Oficer i dżentelmen : Punkty rycerskie.
  • Armia jednoosobowa: Podczas gdy generałowie i ich ochroniarze są na początku silną (i swobodną) ciężką kawalerią, generał z wysokim strachem może sprawić, że całe większe i mniej zdyscyplinowane armie będą uciekać przed szarżami, zanim zbliżą się do walki wręcz.
  • Tylko Sześć Twarzy: Twoi generałowie i agenci otrzymują raczej niewielkie portrety awatarów.
  • Zaniedbanie rodzicielskie : Nie zawsze musi to być rodzic, ale cecha Czuje się niedoceniana, która obniża lojalność.
  • Kapłan pedofili: sugeruje się, że ksiądz ma członka orszaku 'Choir Boy', który ma efekt czystości -1 dla tego księdza. „Głos tego dziecka jest darem od Boga! Taki, który muszę mieć pod ręką...
  • Prezydent naciskający na pióro: metaprzykład; jako przywódca narodu, potrzeba mikrozarządzania własnym królestwem będzie wzrastać z każdym zdobytym terytorium. Budowanie ogromnego imperium poprzez podbój jest znacznie prostsze niż utrzymywanie go płynnie przez dziesięciolecia średniowiecza. Obejmuje to znalezienie najbardziej kompetentnych generałów do zarządzania najcenniejszymi miastami, zarządzanie i zastępowanie agentów, takich jak kupcy i szpiedzy, kontynuowanie królewskiej linii krwi i utrzymywanie jej przed królewskim wkręcaniem, a co najważniejsze: kontrolowanie wystarczająco dużej stałej armii i garnizonów miejskich, aby prowadzić wojnę i nadal zapobiegać powstaniom, utrzymując dodatni przepływ gotówki. Gracz może oczywiście zignorować Rozległą Biurokrację niezbędną do utrzymania imperium, dopóki nie stwierdzi, że upada ono pod ciężarem własnego złego zarządzania.
  • Niebezpieczny stary głupiec: Gdy twoi generałowie osiągną pewien wiek, zyskują cechę zwaną „Poza bitwą”, która daje karę do ich punktów życia, punktów ruchu, umiejętności dowodzenia i morale oddziałów. Nadal możesz kazać im dowodzić armiami i ginąć w bitwie, udowadniając w ten sposób rację.
  • Księżniczka aktywna politycznie: Księżniczki działają bardzo podobnie do dyplomatów, chociaż istnieją pewne ważne różnice, o których należy pamiętać.
  • Potężny i bezradny: możesz mieć najsilniejsze imperium w grze z terytorium obejmującym całą Europę, skarbcem wypełnionym złotem i armią, której nawet złota horda boi się rzucić wyzwanie – i nic z tego nie będzie miało znaczenia, gdy uderzy Czarna Śmierć. Będziesz kompletnie przerąbany. Twoje miasta powoli wymierają, produkując ułamek złota, które kiedyś produkowały. Twoje armie skurczą się i zginą, gdy najlepsi żołnierze zostaną zabrani przez zarazę. Będziesz potrzebować tego ogromnego skarbca, ponieważ wyschnie, zanim zaraza się skończy. Nic nie jest w stanie przygotować cię na atak . Jesteś w średniowieczu; nie ma teorii choroby zarodkowej i nie będzie nią przez kolejne 700 lat. Nie ma lekarstwa ani sposobu, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się. Wszystko, co możesz zrobić, to przenieść wszystkich swoich generałów i elitarne oddziały zawodowe ze swoich miast, zanim nadejdzie zaraza, aby utrzymać ich przy życiu i przeczekać, podczas gdy twoja populacja będzie powoli zmniejszana o połowę w ciągu pół wieku. Jedyną zaletą jest to, że twoi wrogowie zostaną równie zniszczeni przez zarazę, a ty możesz zarazić własnych szpiegów i wysłać ich do wrogich miast, aby je zarazili, co ułatwi ich późniejsze podbicie.
  • Power Up Letdown: Istnieje wiele złych dodatków, których naprawdę nie chcesz na swoich generałach i agentach.
    • Pogański mag porzuca wiarę twojego generała w jego religię, co zwróci podejrzliwe oczy Inkwizycji.
    • Zbroja ozdobna jest dobra, aby generał wyglądał ładnie dla swoich ludzi, ale obniża morale jego żołnierzy, ponieważ wiedzą, że wygląda głupio i nie jest chroniony.
    • Księżniczka z sekretnym kochankiem jest w zasadzie nieuroczą i zdradzającą niewierną po ślubie.
    • Homoseksualiści i przerażający generałowie mogą odebrać zagraniczne ciasto owocowe. Wszelki szacunek, jaki mogli mieć dla niego jego żołnierze, znika, gdy pojawia się ten wyznawca.
  • Pretty Boy: Możliwa cecha charakteru... która może być przekazywana z ojca na syna.
  • Ładna księżniczka Powerhouse: Dobrze ubrana księżniczka z wysokimi statystykami uroku może nosić noże, aby zwiększyć bezpieczeństwo, a także mogą mieć cechy, które pomogą im się bronić.
  • Princess Classic : Bardzo możliwe dla księżniczek o wysokim uroku.
  • Właściwa Pani : Zapewnia księżniczkom kilka punktów negocjacyjnych i niezłe bonusy, gdy są poślubione generałom.
  • Dumny facet z wyścigu wojowników:
    • Przemówienia twojego generała przed bitwą mogą nadać temu klimatowi, zwłaszcza przy odpowiednich cechach. (Odważny, prowadzony przez wściekłość, krwiożerczy, szał).
    • Duńczycy, według ich przekomarzania się wroga. Pasują, ponieważ w tej grze są Wikingami z pogranicza.
    • Mongołowie. Wiesz, kiedy admirał mówi „Chodź! Poplamimy morza na czerwono! on jest jedyny.
  • Rags to Royalty: Kapitanowie, którzy odnoszą niesamowite zwycięstwa, mogą zostać adoptowani do rodziny królewskiej, a nawet odziedziczyć koronę. Nawet jeśli oddział, którym dowodzili, był chłopskim motłochem.
  • Bóg liczb losowych: kilka razy podczas kampanii gra pluje ci w twarz, zabijając twoich wysokopoziomowych szpiegów za każdym razem, gdy próbują wykonać misję szpiegowską/infiltracyjną na 95% szans na sukces .
  • Rozsądny autorytet Rysunek : Domniemany z pewnymi cechami. Większość z nich daje pozytywne efekty (bycie zbyt ufnym może obniżyć bezpieczeństwo osobiste).
  • Rebellious Princess: Uciekająca księżniczka.
  • Czerwień, czerń i zło na całym świecie: Cóż, część „Zła” jest dyskusyjna, ale Timurydzi, którzy mają zauważalną czerwono-czarną kolorystykę i są potężną hordą, która może służyć jakoGłówny przeciwnikw grze.
  • Religia zła: pogaństwo i herezja to obie powszechnie nie do zniesienia religie, z których jedna opiera się na czasach starożytnych, a druga jest aktywnym i świadomym odstępstwem od lokalnej wiary.
  • Rock Beats Laser: Grając jako Aztekowie (wraz z innymi rdzennymi frakcjami w Ameryce) Królestwa ) zdecydowanie może sprawiać takie wrażenie. Zwłaszcza, że ​​twoi prawdopodobni wrogowie są ciężko opancerzeni i wymachują mieczami, końmi i bronią. Odwracany od Apaczów i Chichimenic, którzy mogą schwytać broń i konie pokonanych armii europejskich.
  • Royally Screwed Up: Najwyższym poziomem, jaki może uzyskać cecha Kazirodztwo, jest Zaręczona z Matką.
  • Zasada fajnego : Słonie z wyrzutnią rakiet ! Szkoda, że ​​jest to dość niepraktyczne i oszukana jednostka.
  • Running Gag : Dwóch strażników, którzy są zawsze przy każdej nieudanej próbie zabójstwa/infiltracji/sabotażu.
  • Schizo Tech: W duchu renesansu wiele armii późnej fazy gry będzie mieć średniowiecznych łuczników i rycerzy, wspieranych przez późnośredniowiecznych milicjantów, arqubusierów i drużyny culverin.
  • Pieprzyć pieniądze, mam zasady!
    • Członkowie rodziny z pozytywnymi cechami, które zwiększają Lojalność i Koszt Przekupstwa, mogą sprawić, że będą bardzo odporni na najbardziej uzdolnionych wrogich dyplomatów, którzy spróbują ich przekonać.
    • Wysokiej jakości budynki religijne będą lepszymi kapłanami/imamami po rekrutacji. Jednak zaszkodzą rekrutacji Kupców, nadając im wartości moralne, co obniży ich zdolność do prowadzenia działalności.
  • Pieprzyć zasady, mam pieniądze! :
    • Członkowie rodziny z negatywnymi cechami, które obniżają Lojalność i Koszt przekupstwa, chętnie zostawią cię na skromne oferty nawet niedoświadczonego wrogiego dyplomaty.
    • Twoi kapłani/imamowie mogą dziedziczyć negatywne cechy, takie jak korupcja, w zależności od tego, gdzie ich rekrutujesz.
  • Pieprzyć to, jestem stąd! : Gdy wróg dołączy do krucjaty, ale zbyt długi czas na dotarcie do celu może spowodować, że jednostki zaczną być niezadowolone i porzucić twoją armię. Sprawienie, by armia krucjaty porzuciła sprawę lub wycofanie generała z krucjaty narazi wszystkie twoje jednostki (w krucjacie) na niebezpieczeństwo porzucenia cię w następnych kilku turach, jeśli nie przywrócisz ich statusu krucjaty. Jeśli atakujesz w odległym miejscu, prawdopodobnie powinieneś użyć łodzi, ale jednostki nadal mogą porzucić cię na morzu.
  • The Scrooge: możliwa cecha generałów, która wchodzi w grę, gdy zarządzają osadami.
  • Wydarzenie scenariuszowe: Średniowieczny II ma pięć: Inwazja Mongołów, Czarna Śmierć, wynalazek prochu, Inwazja Timurydów i odkrycie Nowego Świata.
  • Rasa sług: opcja zostania wasalem innego królestwa.
  • Silk Hiding Steel: Delikatny orszak dla księżniczek.
  • Złowrogi minister:
    • Kapłan może stać się coraz bardziej zepsuty. To oczywiście obniża ich ocenę pobożności, a jeśli jesteś narodem katolickim, to jest bardziej prawdopodobne, że zostaną straceni przez inkwizycję.
    • Niektórzy heretycy i czarownice również pasują do tego opisu.
  • Sir Swears-a-Lot: Niektórzy generałowie są znani ze swoich wulgarnych ust.
  • Niewolnik PR
    • Będziesz musiał zbudować wiele kościołów/meczetów i bawić się z sąsiednimi frakcjami tej samej wiary, jeśli zamierzasz pozostać w dobrych łaskach katolicyzmu/islamu. Udział w wyprawach krzyżowych/dżihadach jest również OBOWIĄZKOWY.
    • Ustanowienie praw handlowych nie przychodzi bez niewielkich kosztów, ponieważ bezczynność dyplomatyczna między tobą a twoimi partnerami handlowymi będzie powoli powodować, że twoje relacje z nimi psują się.
    • Frakcje ortodoksyjne nie muszą się martwić o papieża, który wzywa jedynie do krucjaty lub zawieszenia broni wśród frakcji katolickich. Muszą się jednak martwić, że staną się celem krucjaty/dżihadu.
  • Żołnierz kontra Wojownik: główna różnica między wczesną feudalną armią z rycerzami na koniach wspierających słabą piechotę włóczników, a żołnierzami z późnej fazy gry, uzbrojonymi w halabardy, długie łuki, arbalety, piki, ręczne działa i wspierane ciężką artylerią prochową. W XV wieku można zobaczyć, jak stare średniowieczne siły walczą z nowymi zawodowymi oddziałami i obserwować, jak te ostatnie wycierają podłogę pierwszymi. Nawet najbardziej zaawansowani lansjerzy w zbrojach płytowych na koniach, należący do Francji, reprezentujący ostateczną ewolucję szarżującego rycerza, są beznadziejnie nieskuteczni w walce z uzbrojonymi w szczupaki milicjami.
  • Wiosna dla Hitlera: w przeciwieństwie do Rzym , gdzie można było zmienić spadkobiercę frakcji (kosztem wpływów), nie można tutaj zmienić spadkobiercy frakcji. Przypuszczalnie zrobiono to ze względu na dokładność historyczną, a komputer zazwyczaj wybiera najstarszego syna przywódcy frakcji, jeśli taki jest dostępny. (Jeśli nie, zwykle wybierany jest jego następny najstarszy brat.) Może to prowadzić do scenariuszy, w których chciwy/skorumpowany/nielojalny gubernator zaściankowego terytorium zostaje dziedzicem swojego znacznie bardziej wykwalifikowanego brata/kuzyna, który jest lojalnym generałem podboju. Jedyną opcją w tym momencie jest zabicie spadkobiercy twojej frakcji, jak opisano w Uriah Gambit poniżej. Jeśli jednak przeżyje, jest duża szansa, że ​​ucieknie z cechą, która sprawi, że będzie nawet trudniejsze zabić w przyszłości. Powodzenia z tym...
  • Okradanie z kasy: Niektórzy gubernatorzy będą przekopywać się przez wpływy z podatków z obszarów, którymi rządzą.
  • Szturmowanie zamku : Jeśli jesteś katolicką frakcją walczącą z inną katolicką frakcją, to prawie mieć aby to zrobić, jeśli twoja łaska papieska nie jest zbyt wysoka, aby w następnej turze nie groziła ci ekskomunika, gdy albo nie zniesiesz oblężenia, albo nie zaatakujesz murów. To jest oczywiście powód, dla którego pakowanie sprzętu oblężniczego do armii jest zawsze dobrą inwestycją, abyś mógł przejąć miasto/zamek, zanim papież zacznie hałasować.
  • Samobójcza nadmierna pewność siebie: tak jak Rzym Sztuczna inteligencja kampanii przenosi to aż do jedenastu. Frakcje, które nie mają szans na wygranie nawet jednej bitwy przeciwko tobie, wypowiedzą wojnę twojemu rozszerzającemu się kontynentowi imperium i odrzucą nawet najbardziej rozsądne traktaty o zawieszeniu broni. Bitewna sztuczna inteligencja stara się jednak temu zapobiec.
  • Słodka Polly Oliver : Księża z cechą 'Sekretna Kobieta'. To podnosi jej ocenę pobożności, ponieważ jest tak oddana swojej wierze, że zaryzykuje za to odkrycie i śmierć. Dzięki ostrożnym manewrom możesz nawet zdobyć jej wybranego papieża! To faktycznie odzwierciedla średniowieczną legendę o papieżu Joannie.
  • Taktyczne kamień-papier-nożyczki: Nieco. Jednak morale, doświadczenie, sprzęt, pozycja i liczby (zwłaszcza liczby) wpływają na rzeczy.
    • Ciężka kawaleria całkowicie zabija lekka kawaleria (jeśli może ją złapać), większość piechoty, jak również większość jednostek w grze. Gorzej radzi sobie z włócznikami, a jeszcze gorzej ze ścianą szczupaków. Jednak twardym przeciwnikiem dla ciężkiej kawalerii jest kawaleria rakietowa.
    • Lekka kawaleria najlepiej nadaje się do flankowania, chwytania uciekających wrogów, szarżowania na łuczników, chłopów lub machiny oblężniczej. Nie oczekuj, że przetrwają długo w walce z cięższymi oddziałami.
    • Włócznicy mają przewagę nad kawalerią i mogą sobie poradzić z większością piechoty. Pikinierzy rozmieszczeni na ścianach szczupaków całkowicie zneutralizują szarże kawalerii, ale generalnie są słabi w walce z czymkolwiek innym.
    • Lekka piechotasą generalnie słabe same w sobie, ale są tanie, szybkie i dobre do flankowania piechoty wroga i rozbijania ciężkiej piechoty i łuczników.
    • Ciężka piechota bije na głowę większość innych rzeczy, z wyjątkiem dobrych jednostek dystansowych (zwłaszcza na koniu) i szarżującej ciężkiej kawalerii.
    • Wczesna piechota dystansowa to ofensywne jednostki wsparcia, które zniszczą wszystko, co jej nie dosięgnie: jednak, gdy jednostki walczące w zwarciu dotrą do nich w zwarciu…
    • Oddziały prochowe w późnej fazie gry są szczególnie skuteczne przeciwko ciężkim zbrojom, chociaż nadal giną, jeśli wezmą udział w walce wręcz przeciwko kawalerii lub dobrym łucznikom.
    • Chłopi są po prostu źli. Są one jednak skuteczne w byciu mięsem armatnim, ograniczając ruchy przeciwnika i nękając oddziały dystansowe, głównie dlatego, że są tanie, liczne i można je zużywać. Zasadniczo są stworzone, aby być Cholerne nietoperze.
    • Kawaleria miotająca to w zasadzie szybcy łucznicy i lekka kawaleria w wygodnym opakowaniu. Bardzo trudne, ale niesamowite, ponieważ mogą całkowicie wyłączyć ciężką kawalerię i większość piechoty walczącej w zwarciu, ale potrzebują dużo mikrozarządzania, aby robić to skutecznie. Bardzo słabo radzą sobie jednak z piechotą łuczników wroga, ponieważ będą mieli znacznie większą przewagę liczebną w stosunku do ludzi i są indywidualnie większymi celami.
    • Artyleria (zarówno odmiany przed, jak i po prochu) szybko wyeliminuje wolno poruszającą się piechotę i jedyne jednostki zdolne do niszczenia murów i wież podczas oblężeń, ale zginie w ciągu kilku sekund, gdy tylko wejdą do walki wręcz z czymkolwiek innym niż przez artylerię.
  • Porozmawiaj z Pięścią: Och, tak możliwe i tak satysfakcjonujące po tym, jak dyplomata zaoferuje ci absurdalny traktat, taki jak zostanie wasalem.
  • Kuszący los: Ostatnia linijka w opisie kampanii Turków: - W końcu, jakie jest prawdopodobieństwo, że jeszcze bardziej zaciekła i groźniejsza rasa koczowniczych wojowników zniknie ze stepów?
  • Gildia Złodziei : Budowanie jednego wzmacnia twoich szpiegów i zabójców. Warunki muszą być jednak odpowiednie, aby się pojawiło.
  • Chłopczyca Księżniczka: Możliwa cecha, która zwykle jest negatywna, biorąc pod uwagę dysonans celowych wartości.Jednak wciąż może mieć ujadającego psa.
  • Zbyt głupi, by żyć: Armia krucjaty, która traci przywódcę podczas podróży morskiej rzucą się do oceanu .
  • Niefortunne imiona:
    • Angielskie księżniczki mogą być „Magotą” — jest to średnioangielski wariant Małgorzata , ale chodź.
    • Księżniczki mogą mieć wysoki urok nawet wtedy, gdy zyskują cechy brzydoty, które wpływają na ich imiona. Rzeczywiście jest całkiem możliwe mieć księżniczkę o maksymalnym wdzięku, którą każdy zagraniczny książę chciałby poślubić, ale której twarz przyniosła jej niefortunne imię, takie jak „Agnes Gorgon”.
    • Francuskie znaki można nazwać „Vilain”. To znaczy „chłop”.
  • Twit z wyższej klasy: cecha, której nigdy nie chcesz, aby twoi generałowie mieli.
  • Uriah Gambit : Tak jak w Rzym , to możliwe, a nawet Zalecana jako sposób na pozbycie się kłopotliwych członków rodziny, którzy mają w większości szkodliwe cechy. Jeśli umrą, nie będą w pobliżu obniżając morale twoich armii, zwiększając korupcję twoich miast i potencjalnie zepsuć twoją linię rodową, przekazując te cechy równie bezużytecznemu potomstwu. Jeśli jakimś cudem rzeczywiście wygrają, zyskają w walce pozytywne cechy, dzięki czemu będą przydatni przynajmniej jako ciężka kawaleria .
  • Potencjał troski w grach wideo: Płać okupy za pojmanych żołnierzy i słuchaj ich westchnień z ulgą i wiwatami lub uwolnij schwytanych wrogów, aby zdobyć punkty rycerskie...
  • Potencjał okrucieństwa w grach wideo: ...lub odmów płacenia za niepowodzenia swoich podwładnych i rzeź schwytanych wrogów, aby nigdy więcej ci się nie sprzeciwili. Zabij członków własnej rodziny. Każ swoim księżniczkom poślubić swoich braci. Odmawiaj adoptowanym synom i dalekim krewnym swobody zawierania małżeństw w celu oczyszczenia linii krwi. Jeśli papież cię ekskomunikuje, każ go zabić. Splądruj miasta sąsiadów lub eksterminuj ludność . Zamów Szpiega z zarażonego plagą miasta, aby rozprzestrzenił swoją zarazę na imperium wroga w ramach ostatecznego aktu złośliwości. Wysyłaj jednostki lub członków rodziny, których nie chcesz, do szarży przeciwko znacznie wyższym siłom. Podbij i splądruj miasto na Bliskim Wschodzie między dwoma muzułmańskimi narodami, sprzedaj je papiestwu za kilka tysięcy florenów i obserwuj, jak się wesoło. Przekup wrogą armię, aby dołączyła do ciebie, a następnie wyślij ją na samobójczy atak na ich dawnych panów. Czasami trochę trudniej jest nie być wyjątkowo okrutnym i skutecznym, niż stać się znanym na całym świecie i skutecznym.
  • Imperium śladowe : Cesarstwo Bizantyjskie/Wschodnie Rzymskie, chociaż w prawdziwym życiu można odwrócić jego los. Warto również zauważyć, że chociaż na wczesnym etapie ma dostęp do silnych i wręcz groźnych jednostek (takich jak katafrakci), prawie całkowicie brakuje mu technologii i jednostek w późnej fazie gry, co może postawić ich w niekorzystnej sytuacji, chyba że są odpowiednio wyszkoleni.
    • Kampanie Majów i Norwegów w Nowym Świecie i Britannia są również tym, co zostało przywołane w filmach otwierających. Jeśli grasz nimi, możesz przywrócić im dawną świetność.
    • Każda kampania zaczyna się od potężnych imperiów, takich jak Aztekowie czy Święci Rzymianie, które mogą zostać szczątkowe lub wręcz wyeliminowane znacznie wcześniej niż w prawdziwym życiu.
  • Czas gry wideo: rozbieżność między skalą czasu a starzeniem się postaci. Jak Średniowieczny II został zbudowany na Rzym silnik, postacie wciąż starzeją się o rok o rok co dwie tury (tak samo jak w Rzym ), ale dla celów równowagi każda tura trwa dwa lata. Stąd wrażenie, że bohaterowie starzeją się tylko o rok co cztery lata.
  • Villain Protagonist: Chociaż Zakon Krzyżacki jest główną grywalną frakcją w Kampanii Krzyżackiej, gra nie zadaje sobie trudu, przedstawiając ich jako niemal ludobójczą organizację bojowników Kościoła, której fanatyczna agresja sprawiła, że ​​prawie wszyscy wokół nich się boją i nienawidzą. Chrześcijanie.
  • Naruszenie zdrowego rozsądku: jeśli wyślesz armię krucjaty drogą morską, a jej jedyny generał niefortunnie zginie ze starości, jednostki krucjaty będą grozić dezercją, nawet jeśli nie możesz rozwiązać jednostek w transporcie morskim. W następnej turze wszystkie jednostki krzyżowców zniknęły z powodu dezercji, rzucili się do wody, ponieważ nie ma nikogo, kto by ich poprowadził na ich świętą pielgrzymkę.
  • Przemoc jest jedyną opcją: AI wydaje się nigdy się nie uczyć. Będziesz go rzucał, a potem albo papież sprawi, że przestaniesz, albo zaoferują ci znaczną ilość złota, by pozwolić im odejść. Kilka tur później wydają się zapominać o tym i ponownie cię atakować. Może to doprowadzić do kilku długich i kosztownych wojen w całej kampanii. Ogólnie rzecz biorąc, sztuczna inteligencja jest bardzo uparta. Czasami nawet nie zaakceptuje prezent wszystkich terytoriów, które gracz zagarnął podczas wojny, a to jest prezent , z nie zawieszenie broni . Twój wróg NIGDY nie zaakceptuje zostania wasalem, nawet gdy jego ostatnie miasto zostanie otoczone i zdecydujesz się go oszczędzić. Możesz im zaoferować (używając dyplomaty z najwyższym poziomem negocjacji) tak dużo w zamian, że oferta może stać się „bardzo hojna”, a oni nadal odmówią.
  • Violent Glaswegian: Kiedy klikniesz na przerażającego szkockiego generała: - Odpowiem ci głowę i splunę na szyję!
  • Protagonista złoczyńcy : Przywódca Twojej frakcji będzie tym, jeśli jego wartość strachu jest wystarczająco wysoka.
  • Wicked Witch : Mogą rzucać klątwy na twoje postacie. A przynajmniej tak mówi gra.
  • Kobiety są mądrzejsze: Rzadka kombinacja, ale jest możliwa. Generał może mieć cechę idioty i cechę mądrej żony. Posiadanie mądrej żony zwiększa wpływy z podatków.
  • Zawiodłeś mnie: Papieska Inkwizycja będzie próbowała pociągnąć twoją frakcję do odpowiedzialności za wysoki poziom pogaństwa i herezji – biorąc na cel najpierw kapłanów, a następnie członków dynastii, w kolejności preferencji. Jeśli ich pobożność nie jest wyższa, mają duże szanse, że zostaną za to spaleni na stosie.
  • Zerg Rush:
    • Zerging to skuteczna strategia przeciwko Mongołom i Timuridom. Kiedy pojawiają się po raz pierwszy, są po prostu niewspieranymi armiami bez miast wspierających ich, co oznacza, że ​​każdy mongolski lub timurydzki wojownik, którego zabijesz gorset martwy i nie można go wymienić. Możesz uzupełnić swoje straty; oni żargon.
    • Podczas bitew taktycznych zergowanie to skuteczny sposób na szybkie zakończenie oblężenia, jeśli chcesz zamienić wiele ofiar na decydujący atak. Wlej wszystko, co masz, w wyłom w murach, aby zmusić obrońców do odwrotu z powodu ogromnej masy twoich żołnierzy. Następnie wyślij całe jednostki ciężkiej piechoty, aby szarżowały przez linie wroga z pełną prędkością. Zwykle spowoduje to duże straty, ale jeśli wyślesz wystarczającą liczbę ludzi szarżujących przez formację wroga, w końcu przebiją się, powodując ogólną ucieczkę.

Ciekawe Artykuły